Danger Scavenger vai entrar para a lista de artigos mais bizarros que eu já fiz. A forma original deste artigo era uma análise, já que quando a Star Drifters — desenvolvedora do jogo — me mandou o código do roguelite, ele estava previsto para começo de junho e de fato foi lançado! Até que um belo dia ele foi revertido para o modelo de acesso antecipado no Steam . Fui pego de surpresa. “O que aconteceu?”. Fui investigar e minha surpresa virou decepção.
De início era para ele ser esse roguelike com ênfase em uma comunidade mais entusiasta, um ritmo frenético e uma visão top-down / isométrica. Novos itens ou personagens vinham a conta-gotas e a perseverança era o maior incentivo para você prosseguir de fase a fase, enfrentar um chefão e pular de alegria ao ver o próximo mapa. Gostei muito daquela versão — tinha seus problemas, como uma movimentação mais travada e uma certa repetição de inimigos, mas pedia que você lidasse com os problemas com o equipamento que tinha. Sua habilidade vinha em primeiro lugar e o equipamento entrava para dar suporte.
A minha antiga build, agora indisponível e modificada a ponto de ter se tornado irreconhecível, tinha um charme. O loop de aperfeiçoar minhas técnicas, entender o uso do equipamento — seja ele passivo ou não — e como formar as sinergias é uma etapa essencial para um roguelite. Ia demorar para eu liberar novos heróis; horas, dias talvez. Eu estava contente com isto, mas no dia do lançamento a comunidade já começou a reclamar.
“Demora demais para desbloquear os novos personagens, não há itens suficientes, os mapas parecem os mesmos!”. Até compartilho um pouco da crítica aos mapas, mas não chega a ser algo que me incomode. A Star Drifters, vendo a reação, cedeu à pressão e decidiu reverter o jogo para o acesso antecipado com o intuito de torná-lo mais “amigável” ao jogador.
Antes que alguém venha com sete ou mais pedras na mão, não vejo o menor problema em oferecer níveis de dificuldades em um roguelite. Vários jogos fazem isso com diferentes soluções, de opções que alteram a velocidade dos inimigos em Eagle Island até o padrão de ataque deles, como faz Scourgebringer. O que a Star Drifters preferiu fazer foi separar entre um modo “arcade” no qual você pode ressuscitar e o modo “hardcore”, que era para ser o modo original do jogo. Entretanto, a desenvolvedora preferiu manter o balanceamento idêntico para os dois modos. Você já tem noção para onde essa história está indo, correto?
O modo “hardcore” virou uma chuva de loot. Todo mapa completado era um equipamento diferente, uma arma ou algum apetrecho que melhorava o seu personagem. Facas que aumentavam o poder de backstab, chapéus que duplicavam ou triplicavam a velocidade de movimento. Eu era uma máquina de guerra antes mesmo de chegar no primeiro chefão do jogo. As horas que teriam sido gastas para liberar os personagens foram reduzidas a minutos.
Não citaria isso como um grande problema, mas devido a “power trip” que o jogo se transformou, o ato de jogá-lo meio que deixou de fazer sentido. Eu vivia poderoso demais, destruía tudo rápido demais, não tinha que me importar com que tipo de inimigo vinha no próximo mapa. É a mesma sensação trazida por ARPGs como Diablo 3 ou Path of Exile que te entopem de loot — muitos deles inúteis — para te dar aquela satisfação momentânea e te reter no jogo. Mas os conceitos dos ARPGs e de Danger Scavenger são muito diferentes. O jogo tem um ponto final, um chefão que você derrota e vê os créditos subirem. Não há aquela constante busca por mais e mais poder, a maior quantidade de dano possível.
Além do quê, se você se propõe a fazer um roguelite sobre um grupo de revolucionários com o objetivo de deturpar uma poderosa IA que controla a cidade em um universo “cyberpunk”, ao menos se dê ao trabalho de se prender minimamente ao tema. Onde antes havia tensão e a ideia de que você batalhava contra um mundo corporativo que se enclausurou, há um grupo que mais se assemelha a mercenários muito mais bem equipados que grupos paramilitares ou empresas privadas de segurança.
Em certos pontos a Star Drifters até consegue se diferenciar em relação a outros roguelites, seja via a forma que o mapa é construído — quebrado em mini arenas com corredores estreitos e o uso de “chokepoints” para, em tese, aumentar a tensão — e o sistema de workshop que permite a combinação de itens para melhores sinergias. Porém, tais conceitos agora são envoltos por uma camada tão grossa de “querer ser amigável a todos” que sequer sei se eles serão de fato notados pela comunidade ou até mesmos pelos mais entusiastas do gênero.
É sempre triste ver uma desenvolvedora ceder à pressão do mercado; um que continuamente cria e mata expectativas via a eterna máquina do hype. Que fez com que jogos como Someday You’ll Return fossem menos autorais e mais uma cópia descarada do discurso de culpa e uma história rasa que é tão regurgitada nos espaços ditos como “AAA”.
Ainda que fosse um pouco arisco, nem sempre bem equilibrado e às vezes frustrante, Danger Scavenger tinha algo de especial. Mas não é isso que procuramos em um jogo? Imagine se um roguelike mais tradicional como Caves of Qud decidisse não ser mais do que uma homenagem a Nethack ou Rogue? Ou se o caldeirão borbulhante de tantos roguelites / rogueliikes que são publicados quase semanalmente por pequenos e médios desenvolvedores seguissem a mesma temática? De onde tiraríamos os nossos Binding of Isaac, os nossos Scourgebringer, os nossos Monolith? Isso porque estou citando apenas os são mais famosos e não mencionando os mais impenetráveis, como Armored Commander.
Pior, pense se um dia eu acordar e falar “Quer saber? Não tenho tanto acesso e agora só vou escrever sobre Destiny, League of Legends, Fortnite e o próximo jogo da moda”. Vocês não ficariam frustrados? Iriam questionar as motivações por trás dessa decisão? É assim que estou com Danger Scavenger: uma série de por quês na minha cabeça, nenhuma resposta boa o suficiente para explicar as decisões tomadas pela Star Drifters.
Pode ser que eu esteja me precipitando, pode ser que eu esteja errado e esse período de acesso antecipado vá de fato fazer bem ao jogo. Mas, dado que a última atualização (até a data da publicação deste artigo) adicionou ainda mais formas de obter loot, não consigo botar fé que isso vá acontecer. Por favor, me deem uma máquina do tempo e ao menos me deixem voltar para Danger Scavenger quando foi lançado. Prefiro aceitar todos os defeitos e irregularidades que ele tinha do que vê-lo ser diluído a essa versão bizarra e genérica.