Primeiras Impressões – ScourgeBringer

Quase sempre que escrevo sobre roguelites, aponto o quanto eu detesto a dependência deles em sistemas de progressão auxiliares. Colete X itens para ganhar habilidades especiais, aumente a sua vida. Isso para mim não é desafio, é grind disfarçado. Ainda bem que ScourgeBringer – em acesso antecipado no Steam e Xbox Gamepass – não sofre desse mal.

Desenvolvido pela Flying Oaks e pela E-Studio, ele talvez seja o primeiro roguelite desde o (ignorado por muitos) Monolith da D-13 que “se encaixou” comigo do início ao fim. Isso é em grande parte graças  ao incrível polimento nos seus sistemas de combate e movimentação.

Roguelites tendem a separar tais categorias em fases muito distintas. Pegue Children of Morta ou Enter the Gungeon como exemplos. Navegar pelo mapa é uma ação que só se interliga com o combate na hora de se esquivar ou – no caso de Morta – usar habilidades especiais. Isso gera um período de “inatividade” que não me agrada. Eu quero entrar em combate, quero completar as salas no menor tempo possível, ver até onde eu consigo chegar sem errar ou tomar dano.

A filosofia da Flying Oaks, portanto, é interligar essas duas ações de forma que uma suplemente a outra. As salas tendem a ser claustrofóbicas, os inimigos numerosos e toda atenção é necessária para não ser moído em instantes. Para fazer isso ser algo viável, toda a movimentação da protagonista te ajuda de uma maneira ou outra a se defender de possíveis ameaças. Notou que um inimigo está prestes a soltar um ataque poderoso? Atordoe-o ao jogá-lo contra a parede e usar o botão de golpe forte. Não teve tempo para isso? Se esconda atrás de uma pilastra ou use o “dash” para se reposicionar e tentar de novo. Corra, escale paredes, use uma pistola para eliminar alvos em uma distância segura, faça o que for possível para evitar ser atingido.

As sete horas de jogo – tempo que eu demorei para completar as três áreas disponíveis na versão de acesso antecipado de ScourgeBringer – foram recheadas de adrenalina. A Flying Oak já demonstra uma fantástica habilidade de canalizar e representar visualmente a potência de cada golpe que você desfere nos inimigos. Eu ficava eufórico quando escapava por milésimos de segundo de um projétil, ou quando eliminava um chefão sem ao menos tomar um pingo de dano. Confesso que parte disso também é graças ao incrível trabalho da E-Studio, a mesma empresa do fantástico Tormentor X Punisher, em criar uma trilha sonora que faz teu coração bater mais rápido de tão intensa que é. E pensar que nesse tempo todo eu sequer tinha olhado para a árvore de habilidades.

Para ser sincero, eu estava com um grande receio de descobrir quais eram tais “habilidades”. Cliquei no menu pensando “por favor, por favor não facilite ScourgeBringer, ele está ótimo desse jeito”. Para o meu alívio, a maioria das melhorias servem mais como um auxílio do que uma solução. Você pode liberar um sistema de multiplicadores, aumentar o dano da arma, fazer com que você entre em um estado de fúria e elimine todos os monstros. Nenhum deles, no entanto, vai “facilitar” a sua vida. Você ainda vai ter que aprender o padrão de ataque dos inimigos, e deixar sua experiência com o jogo mudar como você enxerga equipamentos como a pistola e até a movimentação.

ScourgeBringer
A árvore de habilidades passiva serve de apoio. Você ainda vai ter que treina — e muito — para avançar nas áreas finais de ScourgeBringer.

A minha ferramenta favorita das habilidades passivas é o multiplicador de combo. Ele mudou a minha forma de visualizar os mapas e até me fez impor desafios a mim mesmo. O conceito é simples: quanto mais oponentes matar em menos tempo, maiores as gotas de sangue – usadas para comprar melhorias nas lojas – que você vai obter. Às vezes tinham situações onde só faltava um inimigo para chegar em um combo de 2x e eu corria para a próxima área na esperança de encontrar um inimigo e continuar o meu combo. Até mesmo impus a mim mesmo completar um nível inteiro sem tocar no chão – ainda não tive sucesso, mas não vou parar de tentar.

Com uma base tão sólida já em seu acesso antecipado, é claro que algumas arestas iam aparecer cedo ou tarde. Essas se traduzem no design dos chefões e principalmente na terceira área. Os chefões em si têm ótimas animações e alguns golpes desafiadores. Todavia, senti que a maioria deles podia ter um pouco mais de variedade nos ataques, modificadores ou algo que me fizesse sentir que eu estava frente a um inimigo poderoso. Houve momentos em que eu tive mais dificuldade em completar salas do que em lutar contra chefões. Destaque para o segundo chefão, cujo ataque era tão previsível que eu não tomei nenhum dano na minha primeira tentativa, e olha que eu não sou nem um pouco bom em jogos de plataforma.

No que diz respeito às áreas, é mais uma questão de menos variedade de inimigos do que imaginava – muitos deles reciclados da primeira área – e um sério problema de visibilidade. A primeira área tende a sempre deixar claro onde estão os seus monstros – cada um deles tem uma cor específica e tamanhos bem distintos. A segunda área, uma região gélida, faz com que alguns deles se mesclem de leve com o cenário e prejudica a minha precisão. Imagine uma água viva azul contra um pano de fundo azul-escuro? Por mais que ela solte projéteis laranjas, fica difícil saber qual é a melhor forma de se posicionar e derrotá-la.

Apesar dos pesares, eu não me senti entediado ao jogar esse recorte – ainda que bem pequeno, já que a Flying Oak promete seis áreas na versão final, ainda mais modificadores e outros desafios – de ScourgeBringer. É o tipo de jogo que me deixa entusiasmado para ver quais serão as próximas etapas de seu desenvolvimento, esperar ansiosamente a próxima atualização para testar novas mecânicas, ver novas áreas, ou simplesmente gastar alguns minutos entre tarefas tentando ver até onde eu chego com o mínimo de equipamento possível.

O único conceito que me preocupa é a promessa de que ScourgeBringer vire um jogo altamente “rejogável”. Esse é um termo um tanto nebuloso que pode significar de modificadores para as áreas até desafios que, ao invés de serem divertidos, acabam sendo frustrantes. Quero acreditar que isso não vá ser o caso do roguelite – afinal, a base estabelecida pela fluidez do combate não dá muito espaço para isso.

Agora, se ele continuar trilhando o caminho que vi nessas poucas horas, ScourgeBringer já vai entrar na lista dos roguelites mais esperados do ano. Se você tem mesmo o menor interesse em jogos dinâmicos, desafiadores e com um excelente combate, ele deve estar na sua lista o quanto antes.

Primeiras Impressões – ScourgeBringer

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.