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Análise – The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos

Lucas Moura por Lucas Moura
25 de setembro de 2020
em Análises
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Quanto maior a minha familiaridade com um gênero, mais fácil eu ignoro o seu tutorial – um grande erro já que jogos tendem a ter as suas peculiaridades. Assim que eu decidi pular a descrição do sistema de combate de The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos (Steam), o narrador mandou um “Bom, imaginei que você iria querer apertar qualquer botão mesmo”, me levando a soltar uma gostosa gargalhada. Uma das muitas que eu iria soltar ao longo das suas 40 e tantas horas.

Embora meu contato com o áudio drama francês de mesmo nome que deu origem ao RPG, digo que Dungeon Of Naheulbeuk é uma das mais fiéis representações de como é jogar um RPG de mesa cujo “profissionalismo” e “roleplay” foram embora nos primeiros dez minutos de partida. Você tem o seu guerreiro “valente”, o seu ladino medroso, a maga com uma tirada sarcástica para toda situação e um ogro que tenta de tudo para ajudar mas só atrapalha.

É um tipo de jogo que não esconde o fato de que, para bem ou para o mal, ele está enraizado em estereótipos. Não espere algo “revolucionário” dos seus personagens fora umas boas quebradas da quarta parede, mas apesar disso a Artefacts Studio entende quando e como ditar o ritmo da história sem que ela fique pedante. Mesmo que isso tenha demorado para engrenar na minha cabeça.

Dungeon Of Naheulbeuk
Ah sim, Ravioli, o componente essencial para se aventurar em um calabouço.

Vivendo em uma década onde jogos tentam se passar como “maduros” para ter uma maior confiança da sua audiência, é um baita choque ver o roteiro Dungeon Of Naheulbeuk; um roteiro que abraça a ideia de ser descontraído na medida certa. Afinal, se formos aplicar um grau imenso de reducionismo, dá para destilar a história de Dungeon Of Naheulbeuk e compará-la com Pillars of Eternity II. Impedir um deus em Pillars of Eternity II é tão absurdo quanto descer um calabouço para parar um mago em Dungeon Of Naheulbeuk.

Devo apontar que não digo isso como desmérito para o incrível trabalho da Obsidian na construção de mundo de Pillars of Eternity tampouco como uma parabenização para a equipe da Artefacts Studio, apenas que são paralelos que uma hora ou outra se encontram. Todavia, foi Dungeon Of Naheulbeuk que criou um dos momentos que mais me identifiquei em 2020.

A história é besta, mas funciona: o ladino estava com medo de atravessar uma sala, “ela pode ter armadilhas”, diz ele. O guerreiro, muito corajoso, o chama de medroso e vai em frente, fazendo com quevárias armadilhas sejam ativadas.

Esta breve situação me lembrou dos dias em que eu tinha um grupo de D&D 3ª edição (e só nisso já se vão uns 18 anos), onde eu passei quase 40 minutos tentando das maneiras mais absurdas convencer o meu grupo que era uma boa ideia atravessar uma ponte. Qualquer grau de elemento racional tinha ido embora nos primeiros 20 minutos, eu só repetia para todo mundo “vamos logo, eu to com fome e quero comer”. Sim, eu só queria parar para um sanduíche mas não queria deixar essa situação pendente.

Dungeon Of Naheulbeuk
Há momentos onde o combate se desenrola bem…

Por conta dessas e tantas outras situações na minha juventude que a maioria dos RPGs nunca de fato conseguiu transpor a ideia de uma mesa de RPG da qual eu participei, e este é o espírito que é tão bem abraçado por Dungeon Of Naheulbeuk. Talvez um dos motivos que eu o perdoe por parte de suas falhas. Pois, ainda que os problemas de estereótipos exagerados sejam algo a se considerar caso você se foque no ponto narrativo, é o combate que arrasta o jogo para baixo.

Linear até dizer chega, não tenho a menor ideia do porquê a Artefacts Studio optar por um combate no estilo XCOM da Firaxis. A formula em si — duas ações por turno, habilidades especiais e um sistema de inventário básico — funciona quando jogos não têm situações que podem ser previsíveis. Fort Triumph, um RPG cujo sistema de combate tem bastante similaridades se sai melhor por ter sua progressão ligada ao uso de um mapa-mundi e encontros aleatórios.

Já no conceito da Artefacts Studio, ser previsível e enfiar dezenas de inimigos na tela soa como uma boa ideia, mas não é. As batalhas funcionam quando você joga Dungeon Of Naheulbeuk na dificuldade mais alta — que destoa bem de toda a proposta relaxada do jogo em si — mas fora isso é um festival de tédio.

Para você entender o grau de desconexão entre o combate e o restante do jogo, a maioria dos chefões podem ser eliminados com uma combinação de Overwatch e ataques de oportunidade. Piorando as coisas, a versão inicial não tinha como acelerar as animações —  corrigido em uma atualização — deu para imaginar a “diversão” que foi ver 20 unidades realizarem 2 ações por turno.

Dungeon Of Naheulbeuk
…mas ele acaba virando entediante.

Nestas horas que queria que a desenvolvedora tivesse pego dicas de outros RPGs. Veja Divinity Original Sin 2 — onde o combate se adequa a um estilo de “menos é mais” com posicionamento sendo um componente essencial para vitória. Ou, que tal estender os conceitos descontraídos da história para o seu sistema de combate?

Por que ter personagens tão caricatos se as suas ações dentro do combate são enraizadas ainda no tradicionalismo do combate em turnos que vejo ser usado por anos a fio? Como um fã de jogos com combate em turnos, eu fico decepcionado pelas decisões de design de Dungeon Of Naheulbeuk, mas como apontei antes, a história consegue sustentar essa série de deslizes.

Vou além e digo que, se não fosse por 2020, Dungeon Of Naheulbeuk ia passar batido por mim. Mas em um ano onde o mundo está caindo aos pedaços, e eu estou junto, qualquer jogo capaz de criar esse grau de descontração e arrancar de mim umas gargalhadas é digno de atenção e apreciação.

Eu estou cansado de jornadas épicas, de histórias de cortar o coração em um ano em que viver o dia a dia já é de cortar o coração. Jogos tem segurado as pontas – seja a liberdade de criação em Cloud Gardens, o desafio de art of rally e agora a irreverência de Dungeon Of Naheulbeuk.

Dungeon Of Naheulbeuk
Na pior das hipóteses, você sempre pode parar e aproveitar o show das “Dark Maidens of Doom”

Não tenho dúvidas que ele vai ser um grande “ame ou odeie” dentro da comunidade de jogos de combate em turnos e de RPG. Da minha parte, deixo um “ame”. Jogos precisam tanto tratar de temas sérios – e ter uma narrativa que sustente esses temas – como ser irreverentes, descomprometidos e alegres do seu próprio jeito. Dungeon Of Naheulbeuk é o mais perto de atingir a harmonia do alegre com algo cativante de se jogar.

Ele é longo? Sem dúvidas. Vai te irritar com o combate? Provável. Mas aposto que você vai voltar para mais quando soltar mais uma gargalhada com esse bando de “heróis” atrapalhados.

The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos

Total - 8

8

A equipe da Artefacts Studio entende bem a ideia de Dungeon Of Naheulbeuk: ser um RPG descomprometido e irreverente, e ao menos em questão de história entrega o que é proposto. O combate pode ser incômodo e até mesmo irritante, mas acaba ficando em segundo plano no momento em que você começa a rir, e você vai rir, muito.

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Tags: combate em turnoscrpgestratégia em turnos
Lucas Moura

Lucas Moura

Após trabalhar em revistas e sites como EGW e BABOO, Lucas fundou o Hu3BR pela sua paixão em jogos de estratégia, indies e a interconexão entre sistemas e emoções humanas.

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