Análise – Stronghold: Warlords

Nem tão frenético quanto Starcraft ou Blitzkrieg, mas também não tão “denso” quanto Age of Empires e os subsequentes jogos da Ensemble Studios. Este era o cenário em que a Firefly Studios se encontrava em 2000 ao lançar Stronghold, um jogo que equilibrava economia e estratégia em tempo real de um jeito que poucos tinham feito até então. Os anos passaram e depois de tantas tentativas a Firefly Studios decidiu abandonar o cenário tão familiar da Europa medieval para se focar na Ásia. Um recomeço, uma página virada, uma tela em branco. Ou assim eu imaginava até jogar Stronghold: Warlords (Steam / GOG)

De início Stronghold: Warlords parece o seu típico jogo de estratégia em tempo real que saiu de uma cápsula do tempo e recebeu uma nova camada de tinta para não ficar tão óbvio. Não quero dizer que isto é de todo ruim; afinal, a base de Stronghold sempre foi muito boa e até hoje eu retorno para Stronghold HD e jogo os mapas feitos pela comunidade, e não só por um fator nostalgia. Existem poucos jogos que acertam tão bem no conceito “equilibrar pratos” que é a complexidade de uma partida de Stronghold.

 Com desejo de saborear isso mais uma vez, fui de cabeça no modo campanha na expectativa de que ele me entregasse isso e muito mais. O choque de realidade que tomei não poderia ser pior.

A parte da tela em branco que a Firefly Studios tinha para montar a sua campanha foi usada do jeito mais insosso possível. Campanhas voltadas para figuras históricas, muitas desconhecidas para quem não acompanha a história da Ásia, são compostas por missões amarradas com o barbante mais frouxo que já vi. Contexto histórico? Deixa isso para lá, o melhor que você vai obter serão caricaturas patéticas dos personagens. Nem Genghis Khan foi poupado dessa (apesar de que há toda uma controvérsia sobre a representação dele em livros históricos, mas é algo que foge muito do tema deste texto).

Stronghold: Warlords
Missões de defesa de castelo são belas, mas usadas em demasia.

As missões são um belo “copia e cola”. Você começa com uma base pequena ou às vezes com uma infantaria em desvantagem. Haverá alguma missão em que você terá de invadir um castelo e tomá-lo, e com certeza a missão seguinte envolve defender este castelo das forças inimigas.

Para fechar o pacote com chave de ouro uma das mais fracas dublagens que já vi, ao ponto de ficar em dúvida se foi uma questão financeira ou se a Firefly Studios tinha como propósito debochar dos sotaques de asiáticos falando inglês. Afinal, seus jogos são repletos de piadinhas, mas esse não é o tipo de piada que desce bem em 2021 – ou melhor, nunca desceu, nós apenas “aceitamos” como o “normal” por muito tempo.

A Firefly Studios errou tanto assim na mira ao fazer Stronghold: Warlords? Não exatamente. Tudo de que o modo campanha carece pode ser visto aos montes no modo skirmish contra a IA, e no multiplayer – seja ele modo coop ou PVP. É ali que as verdadeiras mudanças se escondem, as mudanças que fazem a camada de tinta virar uma roupagem nova.

 O principal sistema que faz isso acontecer são os Warlords. Ele, que na verdade não é mais do que uma diferente interpretação do sistema de “Zonas de Controle” mais definidas, transforma o jeito que você enxerga o mapa e as suas prioridades.

Stronghold: Warlords
….Pelo menos atacá-los continua divertido.

Em uma das minhas tantas partidas online que fiz com Toyotomi Hideyoshi, vi as diferentes formas como estes Warlords trazem vida aos mapas. Eles trazem não só benefícios em termos de matéria-prima que podem ser enviadas para a sua cidade base, como geram buffs passivos em tropas, modificam edificações para serem mais eficazes, ou até mesmo reduzem a defesa do oponente. Em alguns mapas me vi correndo para tomar controle de dois Warlords importantes para garantir um fluxo constante de madeira para a construção de casas, unidades básicas e até fazendas de arroz, vegetais e porcos.

São esses os tipos de detalhes que fazem Stronghold se sobressair em comparação a outros jogos de estratégia. Agora com os Warlords nem se fala; preciso encontrar novas táticas para lidar com situações mais cabeludas como mapas que carecem de alimento, diminuir os impostos da população, fazer contas e mais contas para ter certeza de que a entrada de matéria-prima não vai ser menor que o gasto da mesma. Por que isso não aparece na campanha? Bem, porque nesta tudo existe em tamanha abundância que eu só dominava os Warlords para completar os objetivos.

Nem mesmo as mudanças no combate – outro ponto que comentei extensamente em dois textos – a desenvolvedora foi capaz de adicionar no modo campanha. Stronghold: Warlords finalmente quebra a “tradição” do combate terrível da franquia. Tropas com diferentes níveis de qualidade, atributos ou ações especiais. Sinergias entre certas unidades e até mesmo habilidades especiais. Nada melhor para demonstrar isso do que o fato de que a Firefly decidiu reduzir a quantidade de “personalidades” de IA para que elas fossem mais variadas entre si.

Mas, de que adianta fazer isso, torná-las praticamente assimétricas, oferecer novas táticas, se isso vai se restringir a modos online ou partidas contra a IA? Eu até daria um desconto se Stronghold: Warlords fosse voltado para o multiplayer, mas com oito mapas e pouca diferenciação de modos, o modo pode ser melhor definido como “anêmico”.

Stronghold: Warlords
Quem imaginaria uma batalha dessas em Stronghold? Que variedade de unidades, quantas táticas! Pena que isso se limita a alguns mapas.

A única suposta salvação seria o editor de mapas – que aliás continua fantástico e cada vez mais fácil de usar. Mas me remete à seguinte pergunta: Como você vai fazer uma comunidade se interessar em criar mapas se você não conseguiu gerar uma comunidade para começo de conversa? Vai esperar que aqueles que jogaram Stronghold em 2000 ressurjam com interesse de voltar para a franquia em 2021? Esperar que uma luz divina caia sobre a população da terra e todos falem “Preciso de um jogo de estratégia diferente, o que há por aí? Ah sim, esse tal de Stronghold: Warlords parece interessante”.

Há a possibilidade disso acontecer? Bem, em um ano onde Age of Empires II e Age of Empires III continuam a ter torneios todo mês, sim. Mas Stronghold nunca foi Age of Empires – a sua estrutura e o que o fez fazer sucesso foi justamente ser diferente disso.

Eu abro Stronghold: Warlords com um misto de esperança e frustração. Eu consigo enxergar todas as peças que a Firefly Worlds queria alterar, ver os incríveis avanços que ela fez nos últimos anos em termos de compreender melhor a sua própria franquia. Noto a assimetria das facções e até sinto um pouquinho de inveja. “Queria que mais jogos tivessem o cuidado que a Firefly teve em desenvolver essas facções”.

Tudo isso para o quê? Para um jogo que vive em um limbo. Torcendo para ser lembrado pelo seu passado e ainda sem uma direção exata para o seu futuro. Há uma estrutura incrível sustentando Stronghold: Warlords, mas esta só ficará visível para os veteranos da série – como eu – ou aqueles que decidirem investir tempo suficiente no anêmico modo online.

Eu espero que Stronghold: Warlords encontre uma comunidade, que eu possa reviver os tempos de ouro do original em novos mapas, novas criações da comunidade, novos mods. Mas… será que haverá uma comunidade?

Stronghold: Warlords

Total - 7

7

Stronghold: Warlords é a sacudida brutal que a franquia precisava para se adaptar a uma nova década. Entretanto, essa sacudida foi para o lado errado. Uma campanha desinteressante e um modo online anêmico escondem um jogo de estratégia com fantásticas mecânicas. A única esperança para o seu futuro é a criação de uma comunidade. Uma aposta arriscada demais nos tempos de hoje.

Análise – Stronghold: Warlords

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.