Nova demo de Stronghold: Warlords indica um RTS ainda mais promissor

Quando digo que o melhor a se fazer quando um projeto não está no ponto certo é adiar, Stronghold: Warlords (Steam) se apresenta como um bom caso para estudo. A primeira demo, lançada no começo do ano, apontava boas mudanças mas foi só ao jogar a nova versão dela que eu estou muito contente em ver que a Firefly Studios não só tomou uma boa decisão em adiar o jogo de estratégia para 2021 como expandiu as suas mecânicas.

Enquanto a demo inicial dava uma noção básica do novo sistema territorial, foi na nova versão que eu vi o quão profundo são as implicações dele durante a partida. Se for para criar um comparativo, diria que o mapa de Stronghold Warlords traz mais semelhanças com o clássico Rise of Nations do que Stronghold anteriores: saber quando, como e para onde expandir é vital para vencer.

O objetivo do novo mapa ainda é o mesmo: tomar o castelo de uma facção inimiga. Entretanto, ao invés de haver apenas um Warlord — nome dados aos “clãs” neutros do mapa —, é possível conquistar até quatro deles. Cada um com uma especialização.

Veteranos de Stronghold, como eu, viriam o mapa e diriam “bem, é só conquistar todos e partir para o castelo”. Ótima técnica, pena que não funciona. Para impedir que isso aconteça com facilidade, a Firefly Studios aplica pressão constante ao jogador; seja o envio de tropas para o seu castelo principal, conquista de outros clãs ou até mesmo tentativas de retomar clãs que estão sob seu controle.

Stronghold: Warlords
Os diversos warlords, ou clãs que podem ser conquistados na nova demo.

Por consequência, Stronghold: Warlords continua a ter um grande enfoque no recrutamento e manutenção de tropas, mas ainda mantém a estrutura base tradicional da franquia. Ou seja, você pode ter dezenas de tropas, mas você vai perder caso não tenha uma boa estrutura logística.

Os dois mapas que joguei — tanto da demo anterior quanto desta demo — são divididos para que você não tenha todos os recursos essenciais. Além disso, clãs sob seu domínio são comandados de forma indireta; o que impossibilita, por exemplo, a construção de novas edificações no territórios deles.

Tais técnicas não são novas em jogos de estratégia. De Age of Empires 2 até o mais recente Iron Harvest, toda desenvolvedora cria uma maneira para segurar o avanço do jogador. Escassez em recursos raros, limite de população ou design de mapas. O que Warlords está fazendo de diferente é que limitar até mesmo componentes essenciais – mas que não necessariamente dizem respeito a expansão da sua cidade.

Na minha primeira tentativa de vencer a demo eu apostei no clã do rato. Tê-lo sob meu controle significaria que ele aumentaria o dano das minhas tropas e poderia me enviar alguns recursos  básicos como pedra, madeira e aumentar o ganho de ouro. O que eu não esperava é que os recursos oferecidos pelo clã fossem menores do que eu esperava.

Stronghold: Warlords
O tão cobiçado castelo que demorei horas para dominar.

A razão disso vêm de um conjunto de fatores: a área do clã não possuía recursos suficientes já que essa não a especialidade deles. Pedidos de pedra e madeira vinham em módicos 5 unidades a cada 1 minuto e 10 unidades quando subi o clã de nível. Com essa quantidade seria impossível de manter um exército competente. Dito e feito, eu tinha um exército mequetrefe que sequer era capaz de interromper as investidas do inimigo. Primeiro perdi o controle do clã e minutos depois vi minha cidade ser consumida pelo fogo.

Botar uma mecânica como essas e falar para o jogador “olha, suas decisões podem te impedir de vencer totalmente o mapa” em pleno 2020 é uma bela de uma jogada arriscada. Até Iron Harvest, cuja campanha é bem mesquinha com recursos, não faz isso, é eu aprecio a audácia da Firefly Studios.

Com a lição aprendida eu fui para minha segunda tentativa. Dei prioridade ao clã do touro para obtenção de pedras, aumentei a quantidade de pontos de coleta de madeira, investi em tropas mais fortes e criei dois “exércitos” para ocupar possíveis chokepoints do mapa. “Ah, agora eu tenho tropas de respeito”, pensei. Stronghold Warlords me pega em um segundo pulo do gato.

Nas minhas impressões sobre a demo inicial, apontei que tropas tinham uma maior escolha de formações e o terreno tinha mais impacto no combate. Pegue o conceito e triplique a intensidade para ter uma noção da intensidade do jogo. Não dá mais para contar com tropas caras ou criar um exército de tropas com proteção média e esperar algum avanço no mapa.

Stronghold: Warlords
Melhoria nos sistema de combate é ainda mais perceptível na nova demo.

O primeiro indício da mina inaptidão em relação ao combate foi quando eu comecei a ver qual formação funcionava melhor para atacar um clã — o que não fazia nos Strongholds anteriores. Depois vi que os líderes dos clãs neutros variavam de acordo com a qualidade que produziam, o que fez conquistar o clã do porco muito mais difícil do que eu imaginava. Para fechar com chave de ouro o inimigo tomou dois clãs de mim antes mesmo que eu pudesse reposicionar minhas tropas. Não tinha tempo para repor as tropas pesadas pois me faltava armaduras especializadas, meus arqueiros foram decimados por cavalarias e a pressão não acabava. Passaram 40 minutos e eu sequer tinha arranhado a muralha do castelo inimigo.

“Vamos para a terceira tentativa”, olhei para a tela frustrado tentando entender o que é que eu fazia de errado.

A resposta é mais simples do que parece: eu dava menos atenção a camada logística e macro de Stronghold: Warlords do que a camada micro. Se meu inimigo metia pressão em mim, nada mais justo eu fazer o mesmo com ele.

Segui um padrão de dominação similar ao que descrevi acima, mas dessa vez usei parte do meu ouro para garantir que armaduras especializadas estivessem sempre em estoque. Ao invés de tentar conquistar os clãs neutros após tomar os clãs do touro e do rato, eu fui direto para o clã dominado pelo inimigo para cortar o recursos dele.

Stronghold: Warlords
Por favor, preste atenção onde você posiciona a artilharia para não fazer essa besteira.

O resultado foi quase imediato, as investidas inimigas eram compostas de tropas mais fracas e menos frequentes. Com isso pude manter um exército de médio / pequeno porte e com menos custo de manutenção enquanto o meu exército principal avançava para o tão cobiçado castelo.

Com o restante do ouro que tinha comecei a preparar artilharias, escadas e todo tipo de unidade de certo, que por acaso estão muito mais eficazes nessa demo. Não foi uma tarefa fácil, mas depois de árduas duas horas de vai e vem, de gerenciar diferentes camadas logísticas e micro gerenciar tropas, obtive vitória. Ufa, que alívio.

Como alguém que acredita na ideia de que jogos não precisam — tampouco devem — manter a sua estrutura básica por mais “clássica” que seja a franquia, fico feliz em ver que a Firefly Studios está a cada demo encontrando um meio termo entre evoluir Stronghold e manter o estilo que fez todos amarem o original.

Eu ainda tenho algumas preocupações em relação a campanha em si. Será que todo mapa desenvolvido vai ser tão dependente assim do sistema de Warlords? Se sim, eu vejo ela ficar repetitiva bem rápido. Outra grande questão é se o sistema também não está sendo enfatizado um pouco demais para garantir um futuro de partidas multiplayer — que é um dos pontos menos utilizados na série. Da minha parte eu não vejo Stronghold: Warlords se tornar ou até mesmo ter alguma chance em virar um esport, mas ainda fico com a pulga atrás da orelha.

Sei que muitas dessas e outras perguntas que tenho só vão ser respondidas em 2021. Mas, do que eu vejo, reforço que Stronghold: Warlords é o que a Firefly Studios precisava para ajeitar o curso da série, mesmo que isso só venha 20 anos depois do original. Estou bastante animado com o progresso dele e quero jogar mais, ver mais classes e unidades o quanto antes. Além do que, é uma boa desculpa para deixar 2020 — e todas as suas grandes dores de cabeça — para trás.

Nova demo de Stronghold: Warlords indica um RTS ainda mais promissor

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- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.