Análise – Stellaris: MegaCorp

Stellaris é um jogo que se alimenta e te alimenta de esperança; você vai construir um império intergaláctico, você vai conquistar as estrelas. Entretanto, desde o lançamento, o conceito de “dar esperança” tem ido além, e MegaCorp (Steam) te vende a ideia de que você vai fazer tudo isso sem nenhuma interrupção, sem bater em uma mecânica obtusa, com algo que não funciona. Mas quem conhece bem a Paradox sabe que isso não vai se tornar uma realidade.

A desenvolvedora sueca até tenta; não vou tirar o mérito dela em revigorar e estabelecer novas regras para os planetas e o desenvolvimento dos mesmos. A atualização Le Guin (2.2) enriquece a maneira que você enxerga um planeta, adiciona um sistema de população que é o mais próximo que temos de um similar ao de Victoria 2. É bom ver que ela está disposta a reescrever a base de Stellaris. Mas o ponto-chave é: para reescrever as regras você precisa de uma nova base. Uma nova base leva tempo e recursos, e muitas vezes as primeiras iterações dela são medianas.

Escrever sobre MegaCorp me traz a mesma sensação de déjà-vu de quando comentei sobre a expansão Apocalypse. Tanto Apocalypse como o próprio MegaCorp parecem pontos de partida. Observo novas regras serem introduzidas — como a necessidade de alloys no lugar de minérios para as espaçonaves — para depois ver a mesma decisão se autossabotar com a Paradox não explicando ou não colocando tooltips referentes a quais os pontos negativos de estabelecer fábricas para refinamento de alloys, ou quais são os prejuízos de criar um mundo completamente focado em indústria.

Em uma das minhas dezenas de partidas com MegaCorp, eu percebi que o output de uma das minhas fábricas estava mais baixo do que o normal. Eu ainda não descobri qual era o motivo. Os habitantes daquele país estavam contentes. Não haviam sistemas que impediriam eles de ficarem felizes. Era um atributo da minha facção? Eles não eram “wasteful” — que fazem com que desperdicem mais do que o normal— e eu não conseguia achar nenhum possível motivo no meu log de situações. “As tooltips virão na próxima atualização”, disse a empresa. Não é a primeira vez — e tudo indica que não será a última – que ela deixa um deslize desse tamanho acontecer.

MegaCorp
O novo sistema de distritos e edificações de Le Guin é uma bênção para Stellaris, mas deveria ser melhor explicado.

Quando não são deslizes nas novas mecânicas, são mecânicas colocadas sobre sistemas que não a suportam, que é o caso do principal atrativo da expansão — as corporações. Para você ter sucesso como uma megacorporação você precisa de vizinhos que estejam dispostos a abrir o mercado para você. Ou seja, você depende de diplomacia — justamente o pior aspecto de Stellaris — para fazer uma partida acontecer.

A minha primeira partida como uma corporação se tornou um desastre nas primeiras três horas. Primeiro iniciei dentro do lado de um Fallen Empire e Marauders (grupo de piratas introduzidos para donos da expansão Apocalypse que podem ser usados para atacar seus rivais) que não queriam absolutamente nem papo comigo. Fui pressionado entre esses dois impérios, vi que não tinha chance de sobreviver, e achei melhor abandonar por aí. Na segunda tive um pouco mais de sorte; com o estabelecimento de filiais em uma civilização, consegui uma boa quantia de créditos e um futuro próspero. Bom, até a civilização bloquear a entrada das minhas naves nos sistemas controlados por ela, eu perder a minhas filiais e eventualmente entrar em guerra para dominar os planetas dele.

Eu não queria entrar em guerra; a minha frota estava lá unicamente para defesa, e novamente caímos no problema diplomático de Stellaris — o fato que tudo, eventualmente, vai acabar em guerra. Este é um aspecto que a Paradox vem continuamente abraçando desde Europa Universalis IV — um jogo onde é compreensível isso, mas não faz muito sentido quando você olha para uma megacorporação dentro de Stellaris.

Ao mesmo tempo eu preciso lembrar que ele é uma mistura de 4X com Grand Strategy onde o 4X continua progressivamente ofuscado com novas mecânicas. Se toda a proposta de ter um império corporativo ou midiático é entrar em guerra, e não influenciar guerras sem entrar nelas, por que então escolher uma corporação ao invés de um dos outros arquétipos disponíveis, que são mais adaptados para tais situações? O único atributo que pode ser usado como uma megacorporação e que não depende tanto de diplomacia corporações que tiveram seus inícios no crime e assim podem estabelecer filiais – a principal maneira de gerar créditos de energia – ao aumentar o crime na cidade da outra civilização. Seria uma ótima ideia se a IA não continuasse a tentar reduzir o crime em 100% e, eventualmente, fechar as suas filiais. Dinheiro, minério e tempo investidos que vão por água abaixo.

MegaCorp
Megacorporações são profundamente dependentes de diplomacia, ainda um dos pontos fracos de Stellaris.

É impossível simplesmente “existir” dentro do universo como eu posso em uma partida de Crusader Kings II — que eu ainda vejo como um dos pouquíssimos jogos da atual Paradox que consegue me dar o prazer de não correr atrás de objetivos como um louco. É justamente isso que eu quero quando imagino uma MegaCorp em Stellaris.

Eu não digo que as megacorporações são uma ideia necessariamente ruim; pelo contrário, é uma funcionalidade que no papel é fantástica, aqui posta contra um conjunto de sistemas que ou estão em uma fase de reconstrução ou não estão prontas para receberem tamanho peso nas costas.
Stellaris está em um ponto melhor do que quando lançou? Sem sombra de dúvidas; diria até mesmo melhor do que quando a grande expansão Apocalypse foi disponibilizada no começo de 2018, e, botando isso em contexto, foi um impressionante avanço para a Paradox.

Isso dito, gostaria que esse avanço tivesse acontecido muito mais cedo, muito mais rápido e com mais variedade. Continuo preso em um jogo que ainda não tem a granularidade que merece, a atenção que precisa, e mecânicas profundamente decepcionantes que arrastam as principais ideias trazidas pelos DLCs para baixo. MegaCorp pode ficar excelente daqui a seis ou sete meses quando a próxima atualização aparecer. Ao menos foi assim com Apocalypse.

Até lá, recomendo que fique com a Le Guin e aprecie as melhorias trazidas para todos os impérios. Stellaris é um novo jogo, de novo. Vamos ver até onde a Paradox vai continuar criando novos jogos dentro dele mesmo até acertar a mão — e quantas expansões vão ser necessárias para isso.

Stellaris: MegaCorp

Total
Apesar da atualização Le Guin trazer impressionantes melhorias para os sistemas de gerenciamento planetário, as megacorporações prometidas para Stellaris continuam a sofrer de um jogo desbalanceado, severamente inacabado, e com uma diplomacia pífia. A não ser que você esteja com muita pressa de ter o seu império midiático, aguarde e veja qual o direcionamento que a Paradox vai tomar dessa vez para o desenvolvimento de Stellaris.
Podia ser melhor

Análise – Stellaris: MegaCorp

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.