Análise – Stellaris: Apocalypse

Em 2017 o shooter free-to-play Warframe lançou o que pode ser considerado como uma das suas mais ambiciosas investidas: a adição de uma área “open world” em um planeta. Dita como revolucionária por sua desenvolvedora, a área era uma nova camada de tinta para um jogo que tinha um sistema de missões incapaz de comportar tamanha ambição. A analogia serve perfeitamente para Stellaris, a sua nova expansão Apocalypse (Steam) e a atualização 2.0 que a acompanha.

Certamente alguém que tenha iniciado Stellaris após 22 de fevereiro ficou com um misto de “Que, ué, como assim?” misturado com “Hum, peculiar!”. A Paradox cumpriu a sua promessa de,  nessa atualização, transformar o game de estratégia 4X / Grand Strategy em algo “totalmente  novo”. No entanto se esqueceu de notificar quais eram as mudanças; uma tela de boas vindas me levava para a lista de alterações da atualização 2.0, o que não é empecilho para mim pois acompanho os diários de desenvolvimento publicados no fórum da Paradox. Contudo, para um jogo que deveria ser o mais acessível da empresa, a falta de novas dicas e tutoriais é bizarra, e isso resulta em uma tremenda dificuldade de entender onde termina a atualização 2.0 e começa Apocalypse. Assim que essa barreira desaparece é possível ver o quanto a expansão em si não é nada de especial.

Apocalypse adiciona mecânicas em sua grande maioria pontuais e voltadas mais para um aspecto de roleplay do que variedade na jogabilidade – algo pelo qual eu imploro a esta altura. O principal são as superarmas Colossus, capazes de destruir planetas – ou envolvê-los em um escudo que previna contato com o restante do universo se você for um pacifista. E se essas armas são de fato são poderosíssimas, são também demasiadamente caras e precisam de meses para disparar. Construí cinco delas ao longo de várias partidas e só uma delas teve seu real uso, pois as guerras já haviam terminado antes mesmo delas dispararem. O motivo? O novo sistema de War Exhaustion.

Tal como acontece em Europa Universalis IV, War Exhaustion define o quanto a sua nação está disposta a permanecer em uma guerra, o que tende a decrescer com o número de batalhas ou ações ocorridas. Em Europa Universalis IV, por exemplo, portos bloqueados ou batalhas perdidas aumentam a War Exhaustion. Em Stellaris? Bem, mais uma vez a Paradox coloca números obtusos e espera que eu adivinhe.Tive guerras que duraram anos, décadas, enquanto outras acabavam em meses – o que não é praticamente nada ao levar em conta que um dia se passa em questão de segundos.

Mais misterioso que isso só o novo sistema de Claims, construído em cima da ainda fraquíssima interação diplomática entre raças – elemento do qual reclamo desde o lançamento. Na manobra que pode ser a mais claramente “queremos transformar Stellaris ainda mais em um Europa Universalis no espaço”, o jogador agora pode designar quais sistemas solares ele tem interesse em conquistar. Com um custo de influência adicional a cada sistema adicionado, os Claims supostamente ajudariam os War Goals – e por extensão a revisão do sistema de guerra (por um ponto de vista diplomático) – a soarem mais coerentes, o que raramente ocorre.

A principal diferenciação aqui é que Europa Universalis ou Crusader Kings tem um pano de fundo para a criação desses claims, sejam eventos históricos – como a reforma protestante – ou nações que já tem suas relações instáveis devido a guerras passadas. Stellaris, carente desse pano de fundo e sem nenhuma mudança na diplomacia, faz com que os Claims tanto do jogador quanto do oponente se assemelhem a duas crianças birrentas brigando pelo controle do espaço na base do “é meu porque eu quero” e do “eu vi primeiro”.

Apocalypse

Notificações me informavam que a raça “X” ou “Y” criou uma claim em um dos meus sistemas, o que me levava a questionar “O que eu fiz para eles?”. Muitas vezes, nem mesmo rivais ou raças com opiniões divergentes éramos. Eu entendo se fosse uma raça xenofóbica e militarista, ou até um evento que transformasse uma raça pacífica em uma horda de robôs; existem tantos caminhos que a Paradox poderia ter seguido para justificar uma guerra repentina (como ela faz com os Fallen e Awakened Empires), mas que, ausentes aqui, fazem parecer que a IA tem constantes mudanças de humor sem motivo. Isso ou está guardado para o próximo story pack.

Muito dessa falta de justificativa ou contexto se repete ao longo de Apocalypse e de Stellaris 2.0. A “inovação” vem sempre acompanhada de um “porém”. Naves titãs – agora as maiores classes e capazes de destruir uma Battleship com um só disparo – carecem de personalização e possuem builds limitadas. Conquistar sistemas solares agora requer a construção de starbases e as mesmas podem ser atualizadas para Starports e Citadels; embora elevem o planejamento não há como definir um estilo pré-planejado, como uma Starbase com três plataformas de defesa, o que resulta  em micro gerenciamento desnecessário.

O sistema de Marauders (Apocalypse) e piratas (2.0) são outros sistemas afetados por essa teia de falta de justificativa e coerência. Em tese os Marauders deveriam ser essa facção poderosa e independente que poderia desequilibrar o universo no mid-game, ou, como a própria Paradox os definiu, os “Mongóis do espaço”. Pena que não passam de uma nova fonte de recrutas, pois nas vezes que eu entrei em confronto com eles — e por um acaso eu era sempre o único alvo deles — eram dizimados em instantes; mais fácil tê-los como aliados e comprar admirais de três ou mais estrelas em troca de energia do que eliminá-los do mapa. Em contrapartida os piratas, equivalente de bárbaros de Civilization, são os inimigos mais irritantes que apareceram em Stellaris. Não controla todos os sistemas solares dentro das bordas do seu império pois não construiu uma starbase? Tenha certeza de que um covil pirata irá aparecer lá e provavelmente com uma frota duas vezes mais potente que a sua. Quero saber de onde eles tiram os recursos para investirem tanto em naves.

Se os pontos baixos de Stellaris 2.0 e Apocalypse são muito baixos, os altos são os maiores acertos que a Paradox fez desde o lançamento do game. O melhor exemplo fica para as mudanças no sistema de FTL, que remove as seleções de navegação interestelar para manter as Hyperlanes, enquanto Jump Drives se tornam melhorias e Wormholes agora são estáticos no mapa e navegáveis assim que a tecnologia for pesquisada. Sei que muitos torceram o nariz para a mudança, mas a medida em que se “perde” opções, o combate está muito mais tático, e choke points se tornam extremamente importantes.

Apesar da geração de lanes ainda não estar no patamar que gostaria (com muitos sistemas virando “ruas sem saída”), agora há a real possibilidade de você posicionar frotas onde o inimigo fique em desvantagem, seja pela existência de uma starbase com plataformas de defesa ou por modificadores de sistema solares – como uma redução na eficácia dos escudos dentro de sistemas com estrelas específicas. Isso força o jogador a tomar mais cuidado no planejamento de escudos e armamentos para as suas frotas e aumenta a diversidade das mesmas (e é o principal motivo para eu questionar a carência dessa diversidade para as naves da classe Titan).

Outra melhoria muito agradável vem do reajuste nos exércitos; não é mais preciso construir exércitos de defesa, bastando construir fortalezas que ocupam um tile do Planeta, uma pequena alteração que me pegou de surpresa por finalmente me fazer repensar o planejamento e alocação de edificações. Como todo o restante, a opção de automatizar a construção de populações se você é uma raça robô permanece ausente. Um passo a frente, meio para trás.

Apocalypse

“Futuras atualizações irão arrumar meus descontentamentos com a atualização 2.0 e Apocalypse”, nenhuma frase é tão real no tocante ao Modus Operandi da Paradox quanto esta. Nenhuma empresa é obrigada a acertar de primeira; considerando que ambos os conteúdos foram taxados como revolucionários – e em parte são – a falta de coerência me faz questionar se não era melhor ter oferecido um período de testes junto com a comunidade ou alguns meses a mais de reajustes.

Como alguém que joga (e cobre) a Paradox há anos, ficar preso nesse loop é cansativo. Cada avanço de Stellaris 2.0 se assemelha a uma vitória conquistada a duras custas. “Dessa vez vai”, e não ia. “Agora ajustam os pormenores do jogo”, e não fazem. Se não fosse pela base estabelecida pelas atualizações anteriores e alguns toques de genialidade como a mudança no sistema de FTL, Stellaris 2.0 e Apocalypse poderiam estar junto com Civilization VI: Rise and Fall na minha lista de decepções do ano.

O direcionamento provido por Utopia não foi utilizado em sua plenitude por Stellaris 2.0 e, as mudanças provindas de Apocalypse acabam por ser tão pouco significativas que sinto como se fossem mais um “Story Pack” como o Leviathans ao invés de uma expansão. O desejo de revolucionar em praticamente tudo dentro de Stellaris é visível, mas o jogo ainda não é capaz de comportar tamanha ambição. Quem sabe…na próxima expansão?

Stellaris: Apocalypse

Total
O principal “defeito” de Apocalypse é estar tão interligada aos pedaços mais problemáticos de Stellaris 2.0. Pouco memorável a não ser para aqueles que buscam mais conteúdo de roleplay, tanto ela quanto o game de estratégia passam por momentos conturbados. Avanços, mas também um pouco mais do “mesmo”. Segue o baile e vamos aguardar as atualizações… mais uma vez.
Podia ser melhor

Análise – Stellaris: Apocalypse

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.