Análise – SnowRunner (Nintendo Switch)

Todo port de um jogo para o Switch deveria ser considerado um milagre. Afinal, convenhamos, a maioria das pessoas pega o console da Nintendo por dois motivos: exclusivos e portabilidade. A notícia de que SnowRunner sairia para ele me deixou empolgado. Finalmente poderia deitar na minha cama e apreciar as belas paisagens, calcular minhas rotas e vencer desafios quase impossíveis. A realidade é um pouco mais triste, pois o impossível mesmo é ignorar todos os problemas da conversão.

Se você ainda nãoa minha critica original de SnowRunner, recomendo que o faça pois irei nos focar mais nos aspectos técnicos da versão Switch em si.

SnowRunner passou por quase um ano ou mais de melhorias e atualizações. Quatro temporadas foram lançadas, dezenas de veículos estão disponíveis e uma gama de objetivos imensa te espera ainda que você não comprar a edição premium com o passe de temporada. A questão mesmo é você ter a paciência e jogo de cintura para lidar com as limitações que a Saber Interactive teve de fazer para transpor a experiência offroad para o console da Nintendo.

Como portabilidade é o meu foco principal já que eu posso muito bem jogar SnowRunner tanto no PC quanto em outros consoles, foi decepcionante ver que a Saber Interactive sequer se deu ao trabalho de ajustar a interface para uma mais amigável quando jogado no modo handheld. Eu achava que as legendas de Fire Emblem: Three houses eram pequenas demais para mim, mas SnowRunner provou que sempre pode ficar pior.

SnowRunner
Os aspectos essenciais de Snowrunner estão presentes na versão de Switch. Os mapas não foram reduzidos e os desafios estão lá, mas requerem o triplo da paciência de qualquer outra plataforma.

Na versão tradicional do console eu tinha que me esforçar muito, mas muito para ler até os objetivos mais básicos. Isso não é só um problema seríssimo de acessibilidade — já que a minha visão não é lá essas coisas — mas também uma ótima maneira de desgastar sua vista caso não use óculos.

E não demora muito para você sentir isso, se eu não soubesse o tutorial de cabeça eu iria lutar para encontrar os objetivos ou traçar rotas pelo mapa. Parte disso vem do uso dos joycons, que não são os controles mais precisos que já usei e para um jogo que requer um certo grau de precisão e paciência, não é a melhor escolha. Por isto dei preferência para usar o pro controller em modo handheld. Ao menos eu parei de fazer as minhas caminhonetes ou caminhões de baterem a cada cinco minutos em uma arvore.

Demorou uma sessão de uma hora e meia e eu já estava exausto. Parecia que eu estava lutando contra o tempo e a minha própria perspicácia com SnowRunner. Me irritava quando tentava achar algum ponto de guincho ou acoplava um trailer. E olha que eu ainda estava no mapa de Michigan — de longe um dos mais fáceis de toda a série. Eu não quero nem imaginar o que é para os donos do Switch Lite.

Guardei meu Switch e falei “ok, isso foi demais para mim. Outro dia eu tento jogar no modo docked para ver se a experiência melhora”. A decisão de jogar no modo docked foi certeira.

Imagine jogar com essa fonte só que em uma tela menor ainda. Pois é, esta é a experiência de SnowRunner em modo handheld.

Como é de se esperar, a versão de Switch de SnowRunner é a que menos possui efeitos visuais e resolução. Por outro lado, é o primeiro jogo para o console da Nintendo que eu vejo a opção do FidelityFX CAS da AMD que usa um algoritmo de “nitidez” para contrabalançar a baixa resolução. Ele é ativável nas opções assim como o motion blur que vem desativado.

Usar o FidelityFX CAS é a meu ver a melhor opção para jogar SnowRunner no Switch. O jogo vai ficar mais “serrilhado”, porém o que importa é que eu consiga ver o que está à minha frente — ou ao menos uma parte — o que me leva ao segundo “problema” da versão de Switch de SnowRunner.

Para manter a taxa de quadros estável em todos os mapas e com tantos veículos – e é incrível o fato de terem conseguido isso até nos mapas mais repletos de árvores, edifícios e detritos – a Saber teve que sacrificar e a distância de quando os objetos aparecem na tela. Ou seja, pode ser que você ache que um trecho está limpo quando na verdade um ou outro arbusto pode atrapalhar ou até mesmo fazer com que você perca equilíbrio e tombe o veículo.

A mudança drástica na qualidade visual como descrita acima só começa a prejudicar a jogabilidade quando você explora regiões como Taymyr na Rússia ou os mapas do DLC. Algumas poças d’água menores não aparentam estar no local e estradas que parecem “seguras” vão atolar o seu veículo. Isto ocorreu com menor frequência comigo pois eu já tinha completado muito dos mapas na versão PC e sabia das rotas, mas aqueles que jogarão SnowRunner pela primeira vez no Switch terão de ter o dobro de paciência toda vez que o veículo ficar entalado em mais uma estrada que tinha tudo para ser uma rota direta.

SnowRunner
Os sacrifícios visuais ficam ainda mais óbvios quando dirigindo a noite, onde poças d’água não são renderizadas corretamente

Como bem pontuei na minha crítica inicial sobre o game, SnowRunner é sobre vencer desafios e enfrentar a natureza – e continuo com a minha posição que parte da “alma” de MudRunner foi embora, por mais que a Saber tenha criado a sua própria trajetória com as temporadas. Todavia, a versão de Switch de SnowRunner seria a minha última escolha como plataforma para o game.

Para quem não tem opção de escolher outra plataforma, Snowrunner para Switch ainda é uma boa pedida por conta da sua proposta e sua experiência única. Ao menos o grosso da jogabilidade e os desafios continuam intactos neste port, eu só queria que a Saber Interactive tivesse dado um tiquinho mais de atenção a ele.

SnowRunner

Total - 6.5

6.5

A versão Switch de SnowRunner retém o que faz o jogo especial, mas as necessárias mudanças na qualidade visual e o péssimo modo handheld o colocam como a “pior” opção para jogar. Se você não tem outra escolha, vai fundo que você não encontra outro jogo neste estilo, mas tenha paciência e de preferência um Pro Controller.

Análise – SnowRunner (Nintendo Switch)

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.