Análise – SnowRunner

“Mas que inferno, de novo não, por que eu fiz isso? Essa é a décima vez que eu pego essa estrada hoje e eu ainda consigo ser burro desse jeito”, resmunguei após ver o meu jeep rolar montanha abaixo. Eu estava no segundo mapa de SnowRunner (PC, PlayStation 4, Xbox One) e sabia que ainda teria de explorar mais oito mapas. Euforia e pavor caminhavam lado a lado quando pensava nisto.

Hesitei por muito tempo escrever sobre — e até mencionar — SnowRunner devido à terrível mensagem que a Focus Home tentava passar sobre o jogo. MudRunner e seu antecessor espiritual, Spintires, eram modestos no escopo e tinham um grupo específico de jogadores em mente. Agora tudo parecia mais grandioso – mais veículos, mapas maiores, mais eventos, mais isso e aquilo. E, depois de tantos anos cobrindo jogos, eu sei que esse conceito poucas vezes resulta em algo positivo.

O grosso do trabalho estava mais uma vez nas mãos da Saber Interactive, que já se provou competente ao refinar Spintires para MudRunner (sem contar os diversos ports de jogos complexos como Total War: Warhammer II), e o fato de que Pavel Zagrebelny – o diretor original de Spintires – estava de volta na equipe também adicionava alguma esperança. Ainda que em um papel secundário, ele ajudou a manter uma visão coesa do que é SnowRunner, e isso é visível na primeira hora de jogo.

Tentar abranger um público maior é, de um jeito ou de outro, adicionar tutoriais. O que era escasso em MudRunner chega com a fúria de um furacão em SnowRunner. Aprenda a como dirigir o seu veículo, faça entregas sem graça, descubra como coletar madeiras e outras ferramentas para completar uma construção. Sendo estando na “minoria”, eu detesto esse tipo de tutorial – torne-o o opcional e deixe eu quebrar a cara – mas entendo a necessidade do mesmo. Assim que a primeira hora dolorosa passou e o mundo de SnowRunner se abriu para mim foi que eu vi o quanto a sequência é maravilhosa, ao menos em partes.

Pois tudo que ganha notoriedade vai passar por um processo de evolução e, como mencionei, tentar expandir o seu público. SnowRunner tem elementos mais atraentes para alguns – como a inclusão oficial de marcas como Chevrolet e Ford, que começou com a expansão American Wilds, um sistema de progressão via níveis e dinheiro que dá mais razões para se “engajar” com o conteúdo do jogo, e as grandes melhorias visuais e de estabilidade. Entretanto, ele perde um pouco da magia e da sensação de ser um jogo mais “autoral”.

Snowrunner
Michigan serve como um longo tutorial, mas alguns dos mapas tem os seus desafios.

Os mapas do Alasca e Michigan trazem aquele típico recorte dos EUA que estamos acostumados a ver em todo tipo de mídia por aí; cidades pequenas, o típico restaurante / café na beira da estrada, aquele posto de gasolina que só não tem uma marca definida por conta de direitos autorais. Como disse, é belíssimo, só é “mais um jogo” nesse aspecto. Nem a região de Tamyr na Rússia escapou da monotonia estética da transformação de SnowRunner em um jogo com mais apelo – apesar de que ela consegue ser mais atraente por outras razões.

Pois onde há mudanças também existem oportunidades. A guinada de SnowRunner para um jogo em si vai te guiar pelos caminhos mais “práticos” e criar desafios para você; um rio que você deve atravessar, um pântano, uma região repleta de lama onde você vai xingar todas as gerações da pessoa que achou uma boa ideia fazer isso, etc. Eu te dou o conselho contrário: nem sempre siga o que o jogo te diz, desenvolva os seus próprios desafios.

No primeiro mapa de Michigan eu tinha de entregar uma carga de dois tijolos para construir uma ponte. Como SnowRunner agora opta por um sistema de “níveis” no estilo RPG – o que eu detesto – eu não tinha pneus compatíveis com lama; era me virar com o que estava ao meu alcance ou desistir. O que o jogo não fala, porém, é que a carga que você leva é composta de quatro tijolos. É provável que você não tenha um veículo forte o suficiente para subir a elevação mais simples sem ter de penar por uma hora.

A minha decisão? Jogar os tijolos fora, pegar o caminhão e o seu trailer, olhar para o mapa e pensar “Ok, qual é a melhor rota para eu evitar a lama e não danificar o meu caminhão?”. A ideia era inviável em MudRunner por conta das limitações do mapa; sair do caminho definido era a rota mais rápida para ter de recomeçar do zero. As melhorias e a ampliação dos mapas de SnowRunner tornam isso uma tática viável, e até mesmo preferencial.

Demorei por volta de duas horas usando um comboio de um caminhão e uma pickup para levar a carga até lá – tempo que aposto ser bem menor se você jogar no modo coop para até quatro pessoas, mas não é o meu estilo de jogo – mas aconteceu. Me senti muito mais satisfeito por ter criado a minha solução do que ter seguido o “script” esperado pela Saber Interactive.

Snowrunner
Transportar cargas no Alasca requer o dobro de paciência, ainda mais com os veículos iniciais.

No fundo, SnowRunner é sobre isso: ver desafios e encontrar as próprias soluções. Pena que o jogo só começa a te ensinar isso a partir do terceiro ou quarto mapa no Alasca e no mapa da Rússia; motivo pelo qual eu acho essa região a mais interessante de todas. Essa noção precisa ser inserida na mentalidade do jogador desde o começo, não com aquele tutorial doloroso. Quanto mais eu chegava às minhas próprias conclusões, mais eu me sentia motivado a explorar mais do mapa, criar desafios ou ter ideias absurdas – como transportar a maior carga do Alasca, um rolo de fios de aço, pelo caminho mais difícil. Tive de recomeçar oito vezes? Sim, mas foi a minha ideia e quem saía prejudicado era eu.

Mas, como os terrenos acidentados do jogo, a Saber Interactive por pouco não tornou SnowRunner um desastre, e não digo só por conta do sistema de RPG, mas da física. Ainda que muito melhor em certas áreas, como a travessia de rios e lama, veículos leves tem uma tendência de “quicar” muito forte na presença do menor dos galhos. Mesmo com vários testes de aros e tipos de pneus o problema continuava a ocorrer. O que me leva a crer que é algum bug ou uma decisão peculiar de “punir” aqueles que tentarem dirigir rápido demais em certos tipos de terreno.

O que me leva a minha maior decepção com o jogo até então: a falta de uma caixa de marcha granular como MudRunner. Ao invés de você ter a opção de escolher entre qual marcha você quer subir, SnowRunner limita essa opção para “automático”, marcha “alta”, “baixa” e variações de “baixa-alta” e “baixa-baixa” para maior controle em descidas. Mais um exemplo de mudança para se adaptar a um novo público, já que as chances do motor morrer são nulas, mas que prejudica a pequena comunidade entusiasta que jogava em primeira pessoa ou com um volante. Chega a ser irônico, pois a Saber corrigiu a maior reclamação que tínhamos sobre isso, que era a falta de retrovisores funcionais.

Sem saber qual é a velocidade exata do meu veículo e com pouco controle sobre que tipo de marcha usar, me dei por satisfeito tendo que usar visão em terceira pessoa – o que é horrível para mim já que eu não tenho a menor noção de distância já que meu cérebro, ou o tempo absurdo que gastei com simuladores de corrida, me faz ver as coisas de um jeito diferente.

Por sorte, se você jogar no PC, a comunidade de mods já está a todo vapor no mod.io e vários mods que refinam a física para algo mais “realista”, sem contar dezenas de veículos extras já lançados que mitigam parte do problema. Quem optar por jogar nos consoles vai ter de esperar um pouco mais até que mods apareçam por lá, mas está nos planos da Saber Interactive. (Para o fim dessa análise, nenhum mod que altere drasticamente o manuseio de veículos foi ativado).

Snowrunner
Tamyr é, de longe, a melhor região de SnowRunner.

Não vejo, portanto, SnowRunner como uma evolução direta da franquia, mas uma visão diferente sob um mesmo tema: desafio, planejamento e exploração. Ele e MudRunner se complementam; volto para MudRunner quando quero explorar espaços atemporais, transportar madeira com o uso de guindastes e muita paciência, e interagir com algumas mecânicas de que sinto falta ou com alguns dos mapas criados pela comunidade como o Russian Depths 2 (até então a Saber não se pronunciou sobre mapas personalizados para SnowRunner). Quando quero criar as minhas próprias narrativas, desenvolver desafios absurdos e ver até onde eu consigo chegar com uma ideia esdrúxula, eu volto para SnowRunner.

Mas continuo a atestar que não existe nenhuma série com tanta magia, tantos momentos de tensão e felicidade, que leve o meu planejamento aos limites, quanto os esforços de Pavel Zagrebelny e a equipe da Saber Interactive. Por isso, sou eternamente feliz que ambos jogos existem. Não importa por qual você começar, tenho certeza que você vai se apaixonar.

SnowRunner

Total - 8

8

Muito bom

SnowRunner é um recorte diferente do universo de MudRunner. Melhor em certas áreas para atrair um público maior, um pouquinho decepcionante para quem é entusiasta da franquia. Mas apesar dos “pesares”, é uma franquia única que merece apreciação por fugir do “tradicional”, permitir que o jogador desenvolva estratégias e planos próprios, e mostrar que se enfiar na lama é mais divertido do que parece.

Análise – SnowRunner

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.