Análise – Railway Empire: Japan

Eu acredito que muitas vezes a Kalypso perde a mão e não sabe quando deve lançar um jogo. Vide Port Royale 4 e Starbase Startopia, que estão longe de estarem competentes. Mas quando ela encontra o ponto certo, mas é certeiro mesmo — o que é o caso do nono DLC para Railway Empire, “Japan” (Steam)

Railway Empire é o tipo de jogo que eu consideraria em período de “manutenção”. A Gaming Mind Studios o lançou há três anos, o poliu até a última instância em paralelo com múltiplos DLCs que adicionavam novas mecânicas e expandiam a quantidade de mapas. Japan é o primeiro deles que é ausente de adições significativas, mas compensa isso por trazer alguns dos cenários mais desafiadores até então.

A jogada da Gaming Mind Studios para tornar Railway Empire: Japan atrativo é construí-lo em cima de todas as melhorias presentes no jogo. Ele é feito para veteranos da franquia e não tem medo de mostrar isso.

O primeiro cenário, “Rising Sun” te limita de início apenas a uma região, o que requer que você tenha uma completa noção de como funcionam as minuciosidades do sistema de transporte — tanto de carga quanto de passageiros. Você precisa estabelecer pequenas rotas em uma região, fazê-las com que as suas respectivas cidades cresçam de forma considerável e ainda garantir que haja um excedente de matéria prima em cada uma delas. Claro que isso veio para me morder na bunda pois eu tenho mania de automatizar tudo em Railway Empire.

Quer uma dica? Nunca construa uma monstruosidade como a da imagem acima

“Ah, só vou colocar uma estação aqui, outra ali, garantir que a quantidade matéria-prima está sendo entregue para Tóquio e está tudo certo”, foi o que eu disse, mais uma vez, iludido.

Não tardou para ver que eu estava prestes a não ter mais tempo para completar o cenário e que os objetivos — como aumentar o crescimento das cidades de maneira considerável — já estavam inalcançáveis. “Hora de recomeçar”, uma frase que eu falo até demais por conta da minha teimosia com jogos de estratégia.

Otimizar até dizer chega, ainda mais se você usa o modo de construção “realista” que requer o uso de sinais, é o mínimo para conseguir completar esse cenário. Meus competidores, é claro, não deixavam as coisas nada fáceis. Sabotavam meus trens, tentavam me fazer perder dinheiro que eu não podia em ações e as tradicionais artimanhas que a IA de Railway Empire faz. Diria até que eles estão um pouco mais “espertos” em saber a hora que devem te atacar — efeito placebo ou uma melhoria na IA? Não sei dizer, mas com certeza é bem vindo.

Depois de horas e mais horas sentado na frente do PC olhando para linhas de trens, vendo quais melhorias comprar e rezando para os meus trens não quebrarem no meio do trilho — o que acredite, vai acontecer bastante em Railway Empire: Japan — e eu finalmente venci o cenário com um mês faltando para ele chegar ao final. Todos os objetivos foram marcados como completos e eu respirei aliviado. O safado do jogo ainda me solta um “podia ter feito melhor” por eu ter demorado demais. Veja só você a audácia da Gaming Mind Studios.

Railway Empire
O primeiro cenário requer que você cresça Tóquio para ao menos três vezes mais do que este tamanho. Tem a manha?

As coisas encrencam mesmo com o segundo cenário, “Twisted Paths”. Neste a IA é muito mais agressiva já que o mesmo se trata da privatização do sistema ferroviário do Japão.  É nele que a Gaming Minds finalmente revela a nova mecânica de Railway Empire: Japan: turistas.

Por mais que eu aprecie o esforço da Gaming Minds em tentar adicionar alguma variedade para o sistema de passageiros, os turistas de Railway Empire: Japan acabam virando um mero modificador monetário. Crie uma linha com vagões mais atraentes para turistas e você vai começar a ganhar mais dinheiro. Eu ao menos esperava que a adição me fizesse planejar e replanejar rotas para passar por pontos de visitação famosos do Japão — que aliás estão inclusos no DLC.

Este é um problema que percorre toda a trajetória de jogos de transporte e salvo raros mods, como alguns para OpenTTD, conseguiram achar um meio termo entre fazer o transporte de passageiros algo engajador e complexo. Não dá, porém, para comparar o imenso escopo e abstracionismo de Railway Empire com OpenTTD.

Ainda com tais deslizes o cenário em si é interessante mais uma vez por ser construído em cima das limitações trazidas por atualizações anteriores a Railway Empire. Dessa vez me senti muito mais batalhando contra a IA do que a minha incapacidade de montar uma malha ferroviária que preste, mas ainda tive que ajustar cada trem manualmente para conseguir vencer o cenário. Pelo menos dessa vez não foi com um mês faltando para o término do mesmo.

Railway Empire
Considerando o escopo de cada mapa, eu fico bem impressionado com os detalhes de Railway Empire.

Mesmo que eu tenha completado ambos os cenários em tempo “recorde”, ainda tenho muito chão — ou melhor, trilho para colocar — em Railway Empire: Japan. O modo “livre” ou “sandbox” libera todo o território caso eu queira e as novas matérias-primas vão ser uma ótima maneira de ganhar novas perspectivas de como montar um império ferroviário em um mapa relativamente condensado. Isso sem contar com as missões do Steam Workshop, que cedo ou tarde vão dar as caras.

Railway Empire: Japan é o último DLC para o jogo? A Gaming Minds ainda não falou nada sobre, mas se for, é uma ótima despedida para um dos mais refinados jogos de gerenciamento que temos por aí. E, sinceramente, eu prefiro que agora a desenvolvedora se foque em melhorar Port Royale 4 e buscar novas fronteiras.

Railway Empire: Japan

Total - 8.5

8.5

Railway Empire: Japan não necessariamente adiciona nada que nenhum jogador veterano da franquia já não tenha visto. O sistema de turistas deixa a desejar, mas ainda assim é um bom DLC com missões desafiadoras e um mapa que vai durar um bom tempo nas mãos daqueles que visam criar o “império ferroviário” perfeito.

Análise – Railway Empire: Japan

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.