Análise – Cities: Skylines – Campus

Antes de mais nada eu quero deixar algo bem claro para mim e para você. Se você está lendo um texto sobre Cities: Skylines em pleno 2019, quatro anos depois do seu lançamento, você sabe que a Colossal Order não está mais focada em desenvolver mecânicas aprofundadas ou expandir o já (raso) sistema de interatividade do jogo. Ela está aqui para te oferecer novas maneiras de embelezar a sua cidade e fazer com que ela imprima o máximo de dinheiro possível. Estamos na mesma página? Ótimo, então você já sabe (em partes) do que esperar da expansão Campus (Steam).

Muito como foi Parklife e Industries, Campus é uma extensão da ideia de trazer uma identidade mais forte para a sua cidade, no caso a introdução de variados tipos de universidades que trazem efeitos a curto e longo prazo; todos eles muito superficiais, claro. Uma universidade focada em ciências, por exemplo, pode desenvolver políticas novas ou criar novas “tecnologias” (que você nunca vai ver sendo utilizadas) para cidade. Já uma universidade voltada para as artes tem as suas peças expostas em museus. São detalhes que, se implementados em Park Life e Industries eu julgaria como extremamente mundanos, mas por motivos bem específicos, Campus conquistou o meu coração.

A ideia de embelezar a sua cidade com uma cidade universitária vai além de estabelecer um perímetro onde novas (e belíssimas, por acaso) construções podem ser erguidas. Ela se interliga diretamente com o tráfego da sua cidade — um dos elementos principais e ainda, por incrível que pareça, mais preeminente de Cities: Skylines. É daí que surge o principal desafio: onde estabelecer uma área grande para o suficiente para que uma cidade universitária consiga florescer sem que o resto da cidade desabe.

Como o bom planejador de cidades que sou (leia-se como alguém crescido na base de Sim City e Anno) as minhas cidades de Cities: Skylines não poderiam ser mais desinteressantes — um bando de linhas retas e a esperança de que o transito não se torne um caos a partir do momento que eu atingir 20,30 ou 40 mil habitantes. Isso era é o que gosto de imaginar, pois na realidade ele sempre vira um inferno.

Mas ao menos eu tinha as linhas de ônibus especiais para as universidades, ao menos elas salvariam a minha pele né? Errado. Os ônibus estavam presos no meio do trânsito, alunos chegavam atrasado, ninguém se formava. Eu fali a minha faculdade e entrei no vermelho antes mesmo de um estudante se formar. Essa foi a primeira vez em anos que eu perdi dinheiro em Cities: Skylines.

Campus

Esse pequeno descuido da minha parte demonstrou que Campus consegue ser em grande parte mais interessante que Parklife e Industries. Ambas as expansões anteriores consistiam demais em pegar mecânicas-base e as expandir sem necessariamente considerar as consequências que causariam para os aspectos micro e macro do jogo. Os parques de Parklife são belíssimos, mas desinteressantes demais, passivos demais e que necessitavam de mods para sequer serem funcionais. E nem ouse me dar espaço para comentar sobre Industries, uma tentativa destrambelhada de expandir e estabelecer linhas de suprimento para um jogo que não era capaz de suportar tamanha modificação. Isso sem contar que ele basicamente destruiu por meses todo o sistema educacional, fez indústrias fecharem por falta de mão de obra não-especializada (algo insano de se pensar) e ainda adicionou um microgerenciamento maçante para um retorno patético.

Campus não foge dessa noção de “adicionar mais microgerenciamento”, mas assim como o protótipo que estabeleceu o futuro de Cities Skylines (o DLC Concerts), ele entende que microgerenciar tem que trazer resultados positivos, mesmo que esses sejam puramente cosméticos. É daí que vem tanto a minha paixão por Campus: o grau de personalização que ele me permite.

A minha primeira faculdade foi focada na área de Artes, e ver os trabalhos dos “meus alunos” serem expostos em museus pela cidade me fez abrir um pequeno sorriso. Eu sei, é bobo, mas era como se eu sentisse que eu fiz parte – mesmo que muito pequena – daquela conquista. Só lamento por eles terem que lidar com o trânsito infernal que eu tinha causado para chegarem na faculdade. Um problema que qualquer estudante de artes no Brasil sente na pele diariamente.

A minha segunda cidade universitária foi mais voltada para o lado esportivo – times de basquete, futebol americano e Baseball. Mais uma vez o microgerenciamento me pegou de surpresa. Eles eram os “meus times”! Eu podia escolher a cor deles, vê-los crescer nas categorias, acompanhar os seus jogos, torcer de longe para que eles avançassem para a próxima etapa da competição ou do campeonato.

Eu sei que isso tudo, para alguém que espera algo monumental de Cities: Skylines é extremamente decepcionante, mas para alguém que só queria ter um tiquinho a mais de interação, de conexão com a sua cidade, Campus faz tudo isso funcionar. E grande parte disso vem dela não tentar reescrever nenhuma regra, não tentar algo mirabolante ou mudar drasticamente a direção do jogo. Ela é focada, ela é “simples”, ela é direta em seu propósito. “Aqui estão um grupo de prédios que você pode construir e personalizar ainda mais a sua cidade, e com um toque extra da sua identidade”. E, para mim, isso já está mais do que o suficiente para o DLC.

Campus

Porém, preciso abrir espaço e falar que um dos elementos mais importantes de Campus não vem da beleza das suas faculdades, nem da celebração dos seus estudantes ao comemorar o fim de um ano letivo ou graduarem da universidade para a (pavorosa) vida adulta. É a Colossal Order finalmente admitir que havia algo de profundamente errado no sistema de educação de Cities: Skylines, consertado via a atualização que não só acompanha, como se interliga muito bem com o DLC.

Parei de sofrer com cidades que faltavam mão de obra para ver os meus estudantes atuarem dentro da minha cidade – seja em escritórios, firmas de tecnologias ou buscando novas maneiras de tornar o ambiente sustentável (um dos atrativos da expansão Green Cities). Queria poder refletir no texto o meu rosto de alívio ao ver que eu não teria de passar por mais uma dor de cabeça imensa de “o que está acontecendo com as minhas fábricas, por que falta mão de obra não-qualificada e o que diabos isso significa?”. As novas políticas garantem que a expansão Industries funcione corretamente – mesmo que eu ainda a considere a mais fraca de todas – e o sistema estudantil do jogo (da pré-escola até a faculdade) recebeu um total rebalanceamento. Um efeito dominó que dessa vez eu posso dizer que é positivo; que fez Cities: Skylines mais uma vez jogável e agradável de ser apreciado.

E a essa “altura do campeonato”, com jogos de peso como Anno 1800 lutando para tomar a minha atenção ou até a própria expansão de Surviving Mars – Green Planet – demonstrado que há espaço para mais de um “Tycoon” dentro do portfólio da Paradox, eu estou em paz comigo mesmo em daqui para frente tratar Cities: Skylines como um moderado construtor e embelezador de cidades.

Além do que, depois de um ano tendo de lidar com expansões decepcionantes ou praticamente não-funcionais, é bom ver a Colossal Order de volta nos trilhos, fazendo o que ela sabe fazer de melhor: estimular a criatividade.

Cities: Skylines - Campus

Total
Depois de mais de um ano tentando trazer “novas mecânicas” que não se adequavam ao estilo de Cities: Skylines, a Colossal Order volta para o que ela sabe fazer de melhor: estimular a criatividade do jogador para criar as cidades mais belas possíveis. É o que teremos – felizmente ou não – para o futuro de Cities: Skylines. É melhor começar a se acostumar com a ideia.
Muito bom

Análise – Cities: Skylines – Campus

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.