Análise – Cities: Skylines – Industries

Eu acho peculiar a forma que as coisas mudam de um ponto de vista positivo para um negativo de forma tão rápida. Pela primeira vez em um bom tempo me senti empolgado com uma expansão de Cities: Skylines. Sou um grande crítico da falta de complexidade ou integração de mecânicas adicionais no construtor de cidades da Colossal Order, e realmente acreditei que dessa vez eles iam prestar a devida atenção e integrar Industries ao loop principal do jogo. Acreditei que teria mais decisões importantes para tomar na minha cidade… É, como as coisas mudam de ponto de vista rápido.

Industries (Steam) permite que você crie ou mude o foco de certas partes das suas zonas industriais para um de quatro tipos de produção com mecânicas adicionais:  fazendas, extração de minério, extração de óleo, ou madeireiras. Como tudo em Cities: Skylines, é um começo humilde. Primeiro uma estrutura extratora, como uma fazenda de maçãs, e, assim que uma certa meta de produção e funcionários é atingida, novos edifícios que transformam a matéria-prima em produto, exportam ou usam para estocar diferentes mercados da cidade são liberados.

Na minha visão seria como um mini-Anno dentro de Cities: Skylines; controlar a produção, estabelecer a melhor rota para a entrega de produtos, definir como esses produtos seriam distribuídos pela cidade, priorizar certos tipos de mercados ou optar por exportação. Não só colocar umas indústrias lá e “ver o que acontece”, sabe?

Cities: Skylines

Quando eu coloquei as minhas primeiras indústrias eu já notei que Industries não era compatível com a minha visão, tampouco com a até então aparente visão que a Colossal Order tem para Cities: Skylines. Tirando a opção de personalizar esteticamente as construções, você não pode controlar absolutamente nada. A produção das extratoras é exagerada, o envio de produtos para outras localidades é demasiadamente obtuso, e o único elo com o restante da cidade é o transporte – sempre o maldito transporte. Prepare-se para construir viadutos e mais viadutos para tentar desafogar o tráfego e falhar caso não use mods como o Traffic Manager: President Edition; ou seja, é mais um DLC que depende de mods – como foi Park Life – para funcionar corretamente.

A primeira reclamação que eu recebi das minhas indústrias era que não haviam mercadorias suficientes a serem entregues. Em termos de Cities: Skylines, isso quer dizer que as áreas comerciais existentes não são suficientes para usar a totalidade da mercadoria produzida pela minha indústria especializada — no caso da reclamante, fazendas. Por que não enviar para áreas externas? Pois bem, a minha cidade era pequena demais e não tinha “acesso ao mercado externo”, significando que eu não tinha como construir terminais de carga – fossem eles marítimos, aéreos ou ferroviários.

Segurando a onda — e o investimento que fiz na indústria já que gerar renda em Cities: Skylines nunca foi um problema — vi indústrias fecharem e abrirem na esperança de que fosse  “a hora delas”, e isso só aconteceu de fato quando atingi 30 mil habitantes, e me deparei com outra barreira: a falta de mão de obra. Industries segue a estúpida lógica de Cities: Skylines de quem é “chão de fábrica” não poder ter nenhum tipo de educação. Passou do ensino fundamental e você não “presta” mais para a vaga. Era algo que já vem sido discutido na comunidade há anos, e o DLC só serve para acentuar como essa mecânica é incrivelmente falha.

Tive de seguir um viés quase tirânico para evoluir as minhas indústrias: fechar escolas. Quanto menos pessoas tivessem educação na minha cidade, mais mão de obra, mais produção nessas indústrias especializadas; e quanto mais produção, mais rápido elas evoluem, desbloqueando progressivamente novas estruturas. Não há meio termo; se quiser investir na indústria, vai prejudicar a zona corporativa e educacional da sua cidade — que inevitavelmente vai perder mão de obra por conta da falta de estudantes com grau superior completo já que os habitantes sequer completaram o fundamental; se investir na educação, sabota a sua indústria com a falta de mão de obra.

Cities: Skylines

O caso me lembra uma passagem de “Out of the Mountains: The Coming Age of the Urban Guerrilla”, feito por David Kilcullen, que, apesar de se focar no lado logístico de possíveis conflitos litorâneos no futuro do Séc XXI, cabe muito bem no contexto. “(…) Em nível de cidade, trabalhadores de áreas suburbanas são quem tipicamente fazem os trabalhos servis, manuais, técnicos, ou desagradáveis, que servem para manter a peça fundamental urbana funcionando. Vizinhança ricas tendem a depender de serviços dessa população, estabelecendo assim uma nova rede de conectividade entre os centros urbanos e a periferia”. O exemplo dado por David diz respeito às redes de “tráfego de informações e mercadorias” criadas na Somália, muitas vezes invisíveis ao olho nu. Redes como essas se veem em qualquer cidade grande, e existem pelas diferenças de renda, pela estrutura do país, e pela maneira com que a população mais pobre tem acesso a informações em zonas com pouca influência governamental. Nem mesmo em um sentido superficial tais redes são levadas em conta por Industries; pelo contrário, ela reforça a ideia de que o estabelecimento dessas redes é feito de forma inorgânica — assim como a própria construção de uma cidade e o planejamento da mesma.

Novamente, é um problema que é inerente do design de Cities: Skylines e outros construtores de cidade atuais, que quanto mais inserem conceitos de que deveriam ser orgânicos, mais colocam peso em sistemas que dão agência para o jogador até que eles não comportem mais e — como pode ser visto em Industries — desabem.

Não é simples apontar exatamente onde está o defeito. O sistema RCI (Distritos Residenciais, Comerciais e de Indústria), por exemplo, já é um tremendo peso por definir que esses três pilares são a base de uma cidade e que definir zonas para elas já é o suficiente para “construir” uma cidade. Era verdade em Sim City 4, era verdade na versão base de Cities: Skylines. Agora com tamanha quantidade de DLCs? Não muito. Por que não estabelecer eventos oriundos de processos migratórios, fazer com que as indústrias contratem funcionários de outras cidades? É preciso expandir para fora da cidade, entender que ela também possui influências externas e que estas são mais do que um mero “slider” de turismo ou qualquer outra tentativa estabanada da Colossal Order de criar essa “sensação” de que outras pessoas visitam a sua cidade.

Cities: Skylines

É difícil dizer isso, mas a não ser que a Colossal Order comece a perceber que o conteúdo de Cities: Skylines se exauriu – em termos funcionais, não cosméticos – eu não consigo ver um futuro brilhante para o construtor de cidades. Não dá só para jogar uma indústria em um jogo cuja base não leva em conta a imensa e assustadora granularidade que caracteriza as cidades do sec XXI, e achar que “basta”. Se for para isso, é preciso primeiro se reinventar, e revisitar a maneira como cidades podem ser percebidas e modeladas dentro de um contexto de jogos.

Eu olho para a minha indústria, para a forma que ela extrai o material da terra, e só penso “por que? Para que isso?”. De um ponto de vista de jogabilidade, a única coisa que ela acrescentou foi mais micro gerenciamento desnecessário e construções que, embora bonitas, não justificam sua presença. De uma perspectiva ideológica, transformou a administração de uma cidade em um aspecto tirânico, onde mão de obra barata e sem educação precisa ser a regra ao invés da exceção. Não espero que minha cidade seja uma utopia, mas dar educação básica é o mínimo que podemos desejar para o nosso futuro. Cities: Skylines – Industries imagina – ou mesmo exige – um futuro sem isso, e isso me assusta.

Voltei, no fim, para as minhas indústrias tradicionais, algumas zonas de fazenda, e para a rotina de manter a minha cidade com as contas em dia. Não vale o esforço, não vale o tempo gasto. Talvez em outro jogo, implementado de outra forma, criado com outra mentalidade, valesse a pena. Não vale jogar tudo fora só para ter umas indústrias bonitas ou para uma jogabilidade medíocre que sequer tem o impacto que eu desejo.

Cities: Skylines - Industries

Total
Por mais que o conceito por trás de Industries seja de trazer mais mecânicas significativas para Cities: Skylines, tudo o que ele faz é criar ruído, te estressar com ainda mais trânsito, demonstrar que a falta de granularidade e compreensão do crescimento orgânico de uma cidade afeta o jogo base, e – possivelmente – te transformar em um tirano. Não recomendo nem mesmo para os fãs mais entusiastas da franquia.
Fraco

Análise – Cities: Skylines – Industries

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.