Existe, e provavelmente sempre vai existir, uma curva de aprendizado alta para alguém que migra de jogos de estratégia “tradicionais” para um Wargame. O tópico, que vem sido debatido dentro e fora das áreas militares, tende a convergir em um ponto: como tornar esse aprendizado mais acessível e como modelá-los para tópicos mais atuais (política, movimentos sociais, que pontos de vista são reforçados nos modelos atuais, etc)?
Grande parte desses processos introdutórios ao mundo dos wargames se estabeleceu nos jogos de tabuleiro mais tradicionais. Afinal, é daí que esse subgênero surgiu e onde ele evoluiu. Desde os anos 50 empresas como a Avalon Hill tentam encontrar esse meio-termo entre complexidade e acessibilidade. O mesmo foi visto na ascensão dos jogos digitais em meados de 70 e 80, como denotado por Henry Lowood em Zones of Control (MIT Press, 2014) e James Dunnigan Wargames Handbook, (iUniverse, 2000).
Um dos melhores exemplos dessa década pode ser Harpoon 1, desenvolvido por Larry Bond em 1989 — que tem seu legado carregado por Command: Modern Operations da Warfare Sims. O jogo, se é que posso chamá-lo assim, era na época apontado como um dos exemplos de maior complexidade em simulação de batalhas navais contemporâneas. Ainda assim há um gigantesco espaço a ser explorado em wargames, seja em termos de complexidade ou temática, tema esse trabalhado por Greg Costkyian em “The Unfufilled Promise of Wargames” também em Zones of Control.
Todavia, a realidade é uma só: para quem está de fora, wargames são chatos. Pilhas de manuais, peças, símbolos que você jamais viu, modificadores de terreno, atenção exacerbada ao clima, a posição do oponente, logística, calibre das armas. A lista vai longe.
Não é à toa que os maiores sucessos entre o público na década de 90 — Panzer General e Close Combat — atuavam nas camadas táticas ao invés das camadas estratégicas, usando a Segunda Guerra Mundial como pano de fundo. Um jogo que atua na camada tática requer menos abstracionismo por parte do jogador, menos detalhe nos detalhes políticos e logística do período, e um contato mais direto com o confronto em si. Sendo assim, é muito mais fácil entender a motivação por trás de uma batalha como Bastogne (1944) ou Market Garden (1944) — presentes em ambos os jogos citados — do que o desenrolar político das guerras da Bósnia, Angola, Irã-Iraque (dentre outras) e os detalhes minuciosos de países que não adentraram tais conflitos de forma direta.
Houve inúmeras tentativas de tentar quebrar essa barreira e introduzir aspectos mais fáceis de serem entendidos por novatos. Quiçá a empresa mais bem-sucedida nesse ramo é a Fury Software e sua franquia Strategic Command. Estabelecida em 1999, ela ainda mantém a temática de Segunda Guerra, mas destila elementos como política e logística para algo mais compreensível. Não é possível, por exemplo, ter duas unidades no mesmo hexágono — apontando a importância do posicionamento delas. Logística é tratada em números fáceis de serem interpretados; uma unidade que está na posição 9 tem um nível de suprimento alto, já aquela que está em 0 pode correr o risco de ser derrotada no próximo turno.
No âmbito digital, esse estilo de design tem sido carregado quase exclusivamente pela dupla Hubert Cater e Bill Runacre, fundadores da Fury Software. Nos últimos 20 anos a empresa desenvolveu seis wargames em que o escopo variava dos momentos iniciais da Primeira Guerra Mundial até o conflito global da Segunda Guerra.
Alvaro Sousa, brasileiro que reside nos EUA desde pequeno e que também colaborou com o desenvolvimento de Strategic Command, vê as coisas um pouco diferente. Para ele, não é só a questão da simplicidade que precisa ser revista, mas como redirecionar o interesse do jogador para os elementos importantes de Wargame. Essa ideia então foi colocada em prática em WarPlan, lançado em 21 de outubro de 2019 via a Matrix Games Store.
WarPlan mantém o esqueleto de Strategic Command: foco na Segunda Guerra Mundial, ferramentas que servem como apoio para amplificar a importância do posicionamento de unidades, construção de veículos e treinamento de tropas, etc. Por outro lado, Sousa expande o conceito logístico político da franquia da Fury Software, redobra os esforços em logística para torná-la mais “realista”, e inclui um novo sistema de agrupamento de unidades.
Onde Strategic Command permite que só um tipo de unidade fique presente em um hexágono, WarPlan deixa que você use infantaria e apoio aéreo no mesmo hexágono. Uma mudança dessas pode parecer pequena, mas muda toda a visão que se tem do campo de batalha. A chance de atacar duas vezes um mesmo alvo torna o cerco de unidades mais viável, acelera o ritmo de um turno e também mostra para o jogador que ele pode sofrer essas mesmas consequências se for descuidado.
Com o intuito de entender melhor quais foram as decisões que levaram Álvaro a alterar o modelo de Strategic Command e introduzir mecânicas mais complexas para WarPlan, conversei sobre o game, as temáticas e o fato de ele ser um dos pouquíssimos brasileiros que trabalha com Wargames no exterior.
Nota: A entrevista foi editada para maior clareza
Lucas: Olá, Alvaro, prazer! Em primeiro lugar, joguei bastante WarPlan nas últimas semanas e, considerando o seu envolvimento anterior com a franquia Strategic Command, o que o levou a criar sua própria versão?
Alvaro: A deficiência do meu filho me impede de trabalhar fora de casa. Ele é brilhante e está avançado na escola, mas tem autismo, o que requer muita atenção. Minha esposa e eu percebemos que não podíamos trabalhar os dois em período integral. Como ela ganhava mais trabalhando com engenharia de software, decidimos que eu deveria ficar em casa e procurar um emprego mais flexível. Como estudava bastante sobre pôquer havia algum tempo, em um primeiro momento joguei pôker on-line para completar a renda. Mas vários escândalos foram fechando os sites em que eu jogava, e foi ficando cada vez mais difícil ganhar dinheiro conforme a área se tornava mais competitiva, com jogadores cada vez melhores e com software avançado. Já faz mais de trinta anos que me interesso por jogos de guerra e sou apaixonado pela história militar da Segunda Guerra Mundial.
Como eu já jogava Strategic Command há anos e achava que o gênero de jogos da Segunda Guerra Mundial era um nicho ideal para mim, então procurei a Fury Software, para ver se eu poderia escrever uma expansão para eles. Uma expansão acabou se transformando em duas. Após o sucesso do projeto, decidi que talvez eu pudesse criar meus próprios jogos. Usando os vastos recursos da internet, desenferrujei minhas habilidades de programação adquiridas na faculdade que fiz trinta anos atrás e aprendi a programar para Unity Engine. Consultei o brilhante e generoso Hubert Cater (desenvolvedor-chefe da Fury Software) sobre desenvolvimento de software de jogos, li vários livros sobre design de jogos e troquei algumas ideias com a minha esposa por conta de sua experiência em experiência do usuário. Minha esperança era poder cuidar da minha família trabalhando de casa com algo de que realmente gostasse.
Lucas: Ainda sobre o mesmo assunto; sei que alguns wargames podem ser intimidadores, mas tanto WarPlan quanto Strategic Command buscam ao máximo uma abordagem mais simplificada. Ao mesmo tempo, percebi que WarPlan foca especialmente os aspectos logísticos da própria guerra. Por que você optou por essa abordagem?
Alvaro: Quando estava estudando design de jogos, li algo que dizia mais ou menos assim: “Jogos complexos não são necessariamente profundos e jogos profundos não precisam ser complexos. A qualidade de um jogo vem de sua profundidade, não de sua complexidade.” A logística dá a WarPlan profundidade sem a complexidade. É também o fator mais importante na hora de vencer uma guerra convencional. Achei que seria um ótimo conceito a ser inserido em um jogo com a temática da Segunda Guerra Mundial, desde que eu pudesse implementá-lo de uma maneira fácil para os jogadores.
WarPlan não limita o que um jogador pode construir, a logística é que faz isso. Um jogador deve planejar o que deseja construir com base na produção, no petróleo, na mão de obra e nos suprimentos. Deve se planejar para as invasões antes que aconteçam. Com a logística, os locais se tornam mais importantes do que os jogadores imaginam a princípio; por exemplo: Antuérpia. Em 1944, era um porto essencial para levar suprimentos até a linha de frente dos Aliados. Da mesma forma, em WarPlan, o sistema de logística também torna Antuérpia um lugar importante. Quanto mais os Aliados avançam na França, mais crítica sua situação se torna em relação à oferta de suprimentos. Precisam de um porto grande para diminuir a distância de sua linha de suprimento. A logística faz de WarPlan um jogo sobre posicionamento e estratégia de longo prazo.
Lucas: Uma das coisas que também observei ao jogar WarPlan é que você tenta ao máximo tornar as operações navais fáceis de entender. Sempre foi uma das minhas maiores dificuldades ao jogar Strategic Command e você decidiu o agrupamento de unidades — pelo menos até certo ponto. Quais foram as razões por trás dessa decisão? Pelo menos para mim, foi uma bênção, porque diminuiu bastante o microgerenciamento, algo de que não gosto tanto. Ainda mais nas operações navais.
Alvaro: Minha esposa trabalha com design de experiência do usuário (UX). Ela desenvolve o tipo de software corporativo que é intuitivo e fácil de usar. Ela me ensinou a importância desse conceito, que então se tornou uma das principais ideias que eu queria incluir em WarPlan. A melhor maneira que encontrei de implementá-lo no jogo foi agrupando as unidades navais. As frotas operam dessa maneira no combate naval de verdade, então isso resolvia dois problemas: reduzia o microgerenciamento e me permitia implementar um sistema naval que parecia mais realista para os jogadores. Outra vantagem de um sistema naval que permite agrupamento é que ele traz mais profundidade ao jogo. Agora, os jogadores precisam planejar a composição de sua frota de acordo com seus objetivos. Levei um bom tempo para desenvolver o sistema. Os beta testers o tornaram ainda melhor com suas sugestões.
Lucas: O que fez você se interessar por jogos de guerra em primeiro lugar? Por que, até onde sei, você é um dos poucos brasileiros a desenvolverem um jogo de guerra pelo menos nos últimos 15 anos. De onde veio essa paixão?
Alvaro: Essa é uma pergunta difícil de responder, porque há muitos fatores envolvidos na paixão. A maioria das pessoas que conheço não encontra sua paixão nem sabe como procurá-la. Elas podem estar ocupadas demais com a necessidade de trabalhar para sobreviver. Podem não ter a oportunidade de descobri-la. Podem não ter tempo ou dinheiro para isso. Foram algumas circunstâncias fora do meu controle que me permitiram descobrir a minha. A deficiência do meu filho significava que eu precisava ser um pai que ficava em casa com ele. Como gostava de jogos, estudei até me tornar um jogador de pôquer profissional para ganhar um dinheiro extra. Também aprendi Unity Engine, porque queria dar uma chance ao design de jogos. Estava tentando aumentar minhas chances de ganhar dinheiro para a família. Felizmente, a Fury Software, desenvolvedora do Strategic Command, e a Matrix Games me deram a oportunidade de realizar minha paixão. Até agora, foi uma ótima experiência; WarPlan foi bem recebido pelos jogadores e estamos planejando futuras expansões e outros jogos. Minha paixão me permite ganhar dinheiro para minha família e cuidar do meu filho. Ainda jogo pôquer e adoro fazer isso; mas o design de jogos é um investimento mais estável a longo prazo.
Lucas: Pelo menos para mim, parece que os wargames estão passando por uma “grande evolução”. Com isso, quero dizer que temos de jogos para os maiores entusiastas — como Command: Modern Air Naval Operations — a jogos para principiantes. Você acredita que chegamos ao ponto ideal para atrair novos consumidores para esse gênero muitas vezes embotado e ao mesmo tempo tão convidativo? Claro, não vai gerar grandes números de vendas, mas, ainda assim, os wargames sempre foram sobre essas atualizações em incrementos — você ainda vê isso acontecendo?
Alvaro: Como todas as coisas, os jogos de guerra estão em constante evolução. Com as melhorias nos motores de jogos, as ideias mais difíceis se tornam fáceis de ser implementadas, especialmente para aqueles que não são programadores experientes. Isso permite que pessoas mais criativas, embora com menos habilidade de programação, explorem suas ideias de jogos. Motores de jogos como GameMaker, Godot e Unity3d já permitem isso.
A velocidade do computador também é um fator no design de jogos. Muitos jogadores mais novos não têm noção da enorme diferença de velocidade de um computador de apenas 25 anos atrás em comparação aos de hoje. Na minha juventude, a imaginação precisava preencher as lacunas dos gráficos pixelados dos tanques de uma cor só dos jogos de guerra do passado. Agora, os tanques estão incrivelmente realistas. A velocidade também afeta os níveis de dificuldade quando se joga contra o computador e, com a chegada da IA capaz de autoaprendizagem e das redes neurais… quem sabe como isso afetará o futuro dos jogos? A IA avançada já venceu os melhores jogadores de Go e de pôquer do mundo. Talvez acabe nos jogos de guerra também.
A próxima área é gosto. Nem todo mundo gosta do mesmo sabor de sorvete. Ou talvez você não goste de sorvete e sua sobremesa favorita seja bolo. Já vi alguns comentários dizendo: “Nossa, mais um wargame sobre a Segunda Guerra Mundial. Isso já deu.” Eu digo que, assim como com as sobremesas, cada um tem seu gosto. Então, se você puder explorar a fome dos jogadores por uma versão diferente em um mesmo gênero, então eles podem escolher mais um sabor. WarPlan é comparado a Strategic Command com alguma frequência, mas, na verdade, são dois jogos muito diferentes no mesmo gênero.
Com os novos motores de jogos, computadores mais rápidos, UX e novas IAs, acho que os jogos de guerra vão sempre melhorar. Quem sabe? Talvez daqui a dez anos eu possa fazer WarPlan RA (realidade aumentada) e você olhe para o jogo usando óculos de realidade virtual e consiga mover as peças com um gesto.
Lucas: Além da arte dos personagens e dos testadores de garantia de qualidade, parece que você desenvolveu a maior parte de WarPlan por conta própria. Como foi a experiência? E, é claro, quais foram as armadilhas ao encarar esse projeto quase sozinho? Gostaria de compartilhar alguma anedota interessante?
Alvaro: Curiosamente, depois de seis meses tentando aprender Unity 3D e métodos modernos de programação, quase desisti. Venho de uma era de programação estruturada com linguagens como Cobol, Fortran e Assembly. Aprender a programação orientada a objetos e um novo motor de jogos foi um grande desafio. A parte da Segunda Guerra Mundial foi mais fácil, embora demorada. Para fazer um wargame, você precisa estudar a época e todos os jogos anteriores sobre o tema para ver o que funcionou e o que não deu tão certo. Comprei muitos jogos de guerra e os testei eu mesmo. Li as resenhas e descobri como se saíram para avaliar os pontos fracos e fortes. Assisti a muitos vídeos de gameplay para ter uma ideia do que os youtubers achavam. O processo ao todo, do início até o lançamento do jogo, levou cinco anos. Mas até começar a trabalhar na Matrix Games, não estava me dedicando a ele em tempo integral. Também estava jogando pôquer. No total, isso teria dado uns três anos de trabalho em tempo integral.
O conceito de WarPlan era tão novo que muitas vezes eu tinha que descartar ideias e repensá-las, porque não se traduzem tão bem em um jogo de computador. Devido à minha inexperiência, precisei fazer muitas mudanças para compensar a complexidade interna. Logo aprendi por que ninguém havia projetado um sistema como o de WarPlan antes. É muito mais difícil do que os mecanismos comuns dos wargames que você encontra por aí. Por exemplo, ter uma única unidade por hexadecimal é muito mais fácil de programar do que unidades agrupadas. Usar atributos de saúde mais ou menos equivalentes torna o jogo muito mais fácil de programar do que ter unidades diferentes com atributos de saúde diferentes. Não ter mão de obra e petróleo facilita o equilíbrio do jogo. O sistema de transporte de recursos foi especialmente difícil porque, à medida que as áreas do mapa que precisavam ser avaliadas iam aumentando, os algoritmos aumentavam exponencialmente o tempo do processamento. Ninguém quer esperar dez minutos para que seus comboios de petróleo sejam calculados. Tive que inventar alguns sistemas criativos para reduzir os cálculos.
Os momentos mais frustrantes foram quando mudei ou excluí acidentalmente o código em pedaços nos quais não estava trabalhando e o jogo ficava louco. Eu passava horas tentando descobrir o que estava errado. Às vezes, era o próprio Unity Editor que enlouquecia e eu só precisava reiniciá-lo. O episódio mais angustiante foi quando mudei por acidente um operador de “maior que” para um de “menor que” em uma parte na qual não estava mexendo. Todas as unidades começaram a fugir umas das outras quando atacavam. Levei três horas — e duas taças de vinho — até descobrir onde fiz aquela mudança acidental.
Algumas pessoas com quem converso e que têm vontade de fazer jogos não percebem o trabalho envolvido na criação de um jogo. É uma missão e tanto criar algo do zero, trabalhar no código, resolver os bugs, pensar nas preferências do usuário, nos gráficos, sons, erros e nos diferentes sistemas operacionais nos quais será reproduzido. Depois que o jogo sai, você precisa dar suporte por anos, mesmo enquanto estiver trabalhando em novos projetos. É ainda mais difícil quando você está criando um novo sistema. Acredito que a maioria das grandes empresas prefere não se arriscar e criar novos jogos com base em ideias antigas que sabem que funcionam. Não se aventuram em conceitos radicalmente novos, porque um fracasso pode custar muito caro. Como designer de jogos independente, não preciso seguir as regras e repetir as mesmas fórmulas de sucesso. Posso me arriscar em novos modelos e ideias.
Tentando criar o melhor jogo possível, eu me concentrei na profundidade e tentei minimizar a complexidade. Um jogo profundo permite que o jogador experimente estratégias diferentes em vez de jogar contra um grupo diverso de oponentes. A minha esperança é que essa maior simplicidade permita que os jogadores mais jovens possam entrar no gênero da Segunda Guerra Mundial, que se tornou proibitivamente complexo.
Há duas coisas ótimas ao se fazer um jogo: a programação e o lançamento. Quando você está programando, terminar o jogo serve como motivação para seguir em frente. É algo que se alimenta. Ver jogadores envolvidos com o seu jogo após o lançamento é muito gratificante. Olho meus fóruns 2 a 3 vezes por dia para resolver problemas e tirar dúvidas. Os jogadores apreciam minhas respostas rápidas e me sinto bem em ajudar as pessoas. O feedback constante me ajuda a melhorar meu jogo a cada atualização. Alguns jogadores não gostam de determinada parte do jogo. Alguns acham que é muito difícil, enquanto outros acham que é fácil demais. Debatem entre si sobre vários conceitos dentro do jogo. Este é um sinal de que o jogo vai se sair bem. Jogadores que estão reclamando ou discutindo estão envolvidos.
Lucas: Outra pergunta que tem a ver com as suas raízes. Muitas pessoas no Brasil estão fazendo pressão para que saiam mais traduções de títulos. Pelo menos os menus ou algum tipo de tradução — mesmo que básica. Você considera fazer isso para WarPlan ou algum dos seus próximos jogos?
Alvaro: Quando comecei, nem pensei no assunto porque era inexperiente. Como o jogo está agora, seria um grande desafio adicionar suporte em outros idiomas. Mas WarPlan 2 trará versões para novos idiomas.
Lucas: Por falar em próximos títulos, o que você planeja para o seu futuro e o WarPlan? Além do suporte pós-lançamento, você já tem alguma ideia sobre novos empreendimentos em wargames? Talvez um jogo em turnos com um escopo maior ou menor?
Alvaro: Devido ao sucesso de WarPlan, a Matrix me pediu para trabalhar em uma versão do Pacífico. Depois disso, pretendo fazer uma versão global. Também tenho planos para um jogo de estratégia de fantasia. Já tive planos para um jogo de estratégia espacial, mas outras empresas lançaram jogos realmente ótimos há pouco e acho que não posso competir nesse gênero. Sem dúvida haverá um WarPlan 2. Já sei mais ou menos a direção que vai tomar. Como com qualquer novo conceito, você precisa começar pequeno e dar um passo de cada vez.
Lucas: Considerando os últimos acontecimentos na política, como você se sente sobre o país em si, em relação ao futuro? Já pensou em trabalhar em um jogo de estratégia que aborde alguns de nossos problemas? Não como algo relacionado à guerra em si, mas questões como áreas de pouca influência governamental, diferenças socioeconômicas e étnicas? A política o atrai de alguma forma ou você prefere se concentrar na parte da guerra?
Alvaro: Não acompanho tanto as notícias porque estou muito ocupado com a minha vida. Sei que o Brasil está passando por um momento turbulento. O país tem terra e muitos recursos, então não há nada que não possa realizar. O Brasil precisa de um líder que acredite no estado de direito, abrace o seu povo sem distinções, acredite na ciência e seja sábio o suficiente para ouvir o que os especialistas recomendam para tornar o Brasil um país democrático moderno e avançado.
Não tinha considerado um jogo político, mas agora que você tocou no assunto, pode ter me dado algo novo em que trabalhar no futuro.
Lucas: Isso soa interessante, espero que você realize e aguardo ansiosamente pelas suas ideias para WarPlan 2. Obrigado pelo seu tempo Alvaro.
Alvaro: Foi um prazer!
Tradução da entrevista feita por Flora Pinheiro, edição por Flora Pinheiro e Roberto Amorim.