Se os dois últimos anos são um indicador, é que temos cada vez jogos melhores saindo todos os dias, e empresas que não conseguem manter as portas abertas. Às vezes por falta de investimento, as vezes por um “pequeno deslize” de lançar um jogo abaixo da média. O mercado é cruel, ainda mais para quem tenta ser diferente. O Studio Fizbin que desde 2011 tem produzido títulos sobre aceitação, mudar as regras, aprender a dizer “não”, é uma das vítimas dessa massa que assola todos os desenvolvedores. “Reignbreaker” (Steam) é o seu último título, e conseguimos nos sentar com eles para uma breve conversa sobre o que ele significa para a equipe.
Anjin Anhut, diretor do projeto, nos conta um começo bastante diferente para o conceito do jogo. “Nós escrevemos uma história muito mais complexa no começo do processo de desenvolvimento, esperávamos que certos sistemas, mecânicas e conteúdos fossem incluídos na versão final, mas fomos gananciosos. Tivemos que recomeçar quase tudo do zero.”
A decisão que ele e a equipe tomou foi de definir os personagens centrais para a trama e que eles sabiam que os diálogos impactantes e a interação desses personagens eram da mais alta prioridade. “A história em si é compacta e direta, mas a forma que cada personagem se encaixa nela, quais são os seus relacionamentos com a personagem principal, e como mudam é lentamente revelada ao jogador. É um modo bem efetivo de contar uma história e fazer com que esses encontros sejam memoráveis”.

“Nós consideramos ‘Reignbreaker’ como uma fantasia anarquista e buscamos explorar diferentes perspectivas da filosofia anarquista de uma forma acessível ao mesmo tempo em que tornávamos elas bastante pessoais pela visão de cada personagem. Nós esperamos que cada diálogo avance um pouco mais dessa filosofia”, completou.
Do que joguei de “Reignbreaker” (crítica), digo que o Studio Fizbin mais do que atingiu o seu objetivo, ainda mais se levar em conta que os títulos anteriores da desenvolvedora eram adventures com uma cadência mais lenta, mas ainda com temas relevantes.
Outra mudança drástica é o estilo visual, que deixa para trás a calmaria de jogos como “The Inner World” ou o estio “low poly” de “Say NO More” para um propositalmente “poluído. Para Frauke Furch, o diretor de arte de “Reignbreaker”, este foi um desafio que ele e a equipe se impôs, já que um jogo de ação com um ambiente tão recheado de detalhes facilmente ficaria difícil de compreender o que está acontecendo na tela.
“Para que isso não acontecesse, nós tínhamos esquemas de cor bem definidos para as texturas dos inimigos, ambiente e efeitos visuais. Por exemplo, se nossa ideia era que um ataque inimigo fosse de uma cor neon, nós sabíamos que criaria um contraste visual muito bom com os chãos azuis que utilizamos primariamente ao longo do jogo”, explicou.

Outro elemento que Furch comenta ter ajudado, e muito, na hora de construir os cenários é a ausência de efeitos visuais exacerbados. “Nós não utilizamos tantos efeitos visuais com muita luminosidade — embora soubéssemos que ficaria legal, não combina com nosso estilo, preferimos optar por cores mais opacas e ‘pintadas à mão’, o que nos fez repensar ainda mais o uso de cor e brilho, completou.
O estilo proativo e bastante direcionado a tentar novas ideias, por menores que sejam, é uma das marcas do Studio Fizbin, e também como surgiu a criação da principal arma de Clef – a lança.
De acordo com Anhut, assim que alguém da equipe mencionou a possibilidade do uso de uma lança ao invés de uma arma tradicional, ela já começou a ser prototipada. “Este processo facilita termos uma noção do que funciona ou não muito rápido. Isso vale tanto para a lança como para outros itens do jogo. O modelo da lança que se transforma em uma espingarda foi um dos casos que nós já havíamos notado que ela ia funcionar muito bem mesmo ainda em fase protótipo. Felizmente temos uma equipe de programadores muito boa que desenvolveu ferramentas para que esse sistema de rápida prototipagem funcionasse de forma fluída. A partir daí partimos para o polimento até a arma que está no jogo”, completou.
Mas não são só designers ou desenvolvedores, programadores que dão uma ajudinha com os projetos do Studio Fizbin; a comunidade tem muita voz nas decisões. Ian Steward, gerente de comunidade mencionou que o primeiro teste junto à comunidade foi realizado em setembro de 2022, muito antes do jogo sequer ter visuais. “O jogo não era nada mais do que um personagem rígido andando em ambientes cinzas e batendo em inimigos com uma vara”, comentou.
Abaixo, um exemplo da equipe comentando no Bsky sobre o sistema de mapa que iria estar presente na versão final de “Reignbreaker”.
a lot of playtesters wanted a minimap, so we're adding one 🗺️ should the map appear as a *toggle* on button press, or only when you *hold* the button down?
— Reignbreaker (@reignbreaker.bsky.social) 29 de outubro de 2024 às 11:00
[image or embed]
“Foi esta mesma comunidade que ajudou a balancear certos itens mais complexos dos momentos finais do jogo, e garantir que eles fossem divertidos de serem usados. “Reignbreaker não é apenas o nosso maior jogo, mas também o mais complexo. O feedback da comunidade foi essencial para que conseguíssemos atingir o que esperávamos.”, finalizou.
Como apontei na minha crítica, há sim certas partes que “deixam a desejar” de “Reignbreaker”. Mas como o próprio Studio Fizbin, é um projeto que surgiu de outro com um escopo muito maior. E, pelo bem ou pelo mal, de fato atingiu em cheio o que almejava.
O que o futuro reserva para a desenvolvedora alemã? Infelizmente, nada. Este foi o último jogo da desenvolvedora, que agora reduz as suas atividades até fechar as portas definitivamente. Se algo, eles foram rebeldes até o fim.
Obrigado por tudo, Studio Fizbin.