Existe uma estarrecedora diferença entre um jogo cuja proposta de cara é de aterrorizar e te deixar tenso, e um que esconde sua verdadeira face por uma camada de fofura e tranquilidade. Windbound me parecia ser o sinônimo de paz e escapatória que eu precisava nesses tempos caóticos. A verdade não poderia estar mais longe disso.
A versão de preview nos enviada pela Five Lives e a Deep Silver é composta do primeiro e do quarto capítulo do jogo. A história começa com a protagonista Cara velejando com o que aparenta ser a sua tribo, muitos após eles são engolidos por uma tempestade e Kara se vê perdida em uma ilha e sem o seu barco. Cabe a você reconstruí-lo, desvendar os mistérios por trás da região que você se encontra. A sua única ajuda vai ser um tutorial básico sobre os controles e o resto é na base do “se vira”, bem do jeito que eu gosto.
É muito fácil deixar ser levado pela estética — parecida com a de jogos como Zelda e Don’t Starve — para descrever como é jogar Windbound. Eu vou um pouco mais além e digo que a melhor “comparação”, algo que não gosto de fazer, é o finado Worlds Adrift da Bossa Studios.
Worlds Adrift tinha a mesma premissa de Windbound, mas online. Ilhas com segredos, uma ênfase em criação de itens, a necessidade de explorar, e usar e abusar da criatividade para superar supostos perigos. No fundo ainda era um jogo de sobrevivência como Windbound, e um que tal como, nem sempre vai te deixar relaxado.
Quem conhece os meus textos ou já é “velho de guerra” de acompanhar o site, sabe que eu carrego duas características marcantes da minha grande cobertura de jogos de estratégia: teimosia e desejo de otimizar tudo que puder pela frente. Entrei em Windbound com esta mentalidade; sem um barco, já peguei meu bloco de anotações e comecei a listar todos os componentes necessários para construí-lo. Folhas, pedaços de madeira, pedra — componentes que até então eram simples de ser obtidos.
Em minutos eu estava pronto e preparado para descobrir as novas ilhas e ver o que me aguardavam. Parei na primeira que vi no horizonte, desci do meu barco e dei de cara com o que posso descrever apenas como um peculiar Búfalo. “Ah, até então está tranquilo, vou matá-lo para obter carne e quem sabe um pouco de pele”. Bastou dois golpes, para que ele jogasse Kara para longe e esgotasse a minha barra de vida. Decepcionante, mas sabia que tinha de ter sido mais cuidadoso.
Assim que o jogo voltou da tela de carregamento eu fui direto em direção ao meu barco até que – ué, cadê ele? Assim a faceta maligna de Windbound se apresentou para mim quase como alguém sussurrando no meu ouvido “Viu? Tivesse prestado mais atenção nas suas ações e quem sabe você ainda estaria vivo e com o seu barco”.
Não me dado por vencido, é claro, retomei minha viagem e dessa vez fui mais cauteloso com o Búfalo. Estudei os padrões de ataque, aprendi a desviar de suas investidas e saí vitorioso. Minha vitória não foi limitada a materiais, mas também um peculiar altar que me deu um colar. Sua função ainda permanece um mistério, mas denota que a Five Lives não está aqui para fazer só mais um “survival”.
Quanto mais eu explorava as ilhas na busca de materiais, encontrava ruínas, pequenos trechos de textos que me davam uma melhor noção do mundo que eu habitava e como ele funcionava. Tendo a não gostar muito desse tipo de narrativa, mas a ideia de que você está em constante movimento com o seu simpático barco – seu único porto seguro – traz uma ótima mudança de ritmo em um gênero que se preocupa demais em usar barras de vida / alimentação / sede / ao invés de permitir que o jogador fique imergido no seu mundo.
Houve momentos no primeiro capítulo que eu sequer me importei em vasculhar as ilhas, mas sim velejar de um canto para o outro. Decidi deixar ser guiado pelo vento, ver as animações de Kara, coletar itens que nem sabia para que serviam mas que pareciam ter um significado maior do que eles davam à primeira vista.
Mas claro que, com o pouco tempo de jogo que eu tinha de Windbound, sabia que essa sensação poderia não durar muito. Não deu outra, o capítulo quatro mostrou que velejar também pode ser tão perigoso quanto explorar as ilhas.
Neste capítulo fui apresentado a uma Kara mais bem equipada, com um barco construído a partir de cascos diferentes, com mais velas e até mais espaço para guardar itens e uma fogueira para cozinhar alimentos (quem coloca uma fogueira em um barco feito de madeira e palha eu não sei, mas Kara é corajosa o suficiente para isso). Isso sem contar na maior variedade de equipamentos — que vão de estilingues, lanças com diferentes propriedades e um arco e flecha, talvez o meu companheiro de viagem mais útil junto ao barco. Mas havia uma boa razão para o jogo ter me dado isso: tudo ao meu redor era muito mais hostil.
Praias paradisíacas deram lugar a um bioma mais pantanoso, com sapos que cuspiam algum tipo de gosma que eu só posso presumir que era algo para me envenenar. Já fui trouxa de perder o meu barco uma vez, então decidi não ficar por muito tempo nesta ilha, coletar os materiais mais próximos e dar o pé.
Nessa hora nem o mar me dava tranquilidade. Ora correntes leves, ora correntes fortes e tempestades que me desafiavam a mantê-lo na direção correta; isso quando siris não tentavam atacar o meu barco. Mas não me dava por vencido, consertava o barco quando podia, descobria novas ruínas e dava do meu melhor para manter Kara e sua embarcação seguras.
Uma pena que a minha jornada com a versão preview de Windbound tenha sido tão curta, pois o gostinho de “quero mais” ficou — e muito — na boca. A Five Lives conseguiu pegar uma fórmula tão saturada e transformá-la em uma que consegue te deixar livre para explorar sem ser tão punitivo, que não se rodeia de árvores de habilidades ou equipamentos com melhorias de “+5% de ataque” ou outras armadilhas que tantas outras desenvolvedoras tendem a cair.
Fechei o jogo com a vontade de querer decifrar o mistério por trás da viagem de Kara, quais vão ser os próximos biomas que vou encontrar, que inimigos vou lutar contra e — é claro — velejar mais. Aguardo ansiosamente para o seu lançamento em 28 de agosto no PC, PlayStation 4 e Xbox One.
O código de preview foi fornecido pela Deep Silver