Um jogo de tabuleiro em tempo real. Bem, eu nem sei como começar a falar sobre Wartile, em desenvolvimento pela Playwood Project e disponível no acesso antecipado do Steam por R$36,99. O conceito dele, até então, me atrai mais do que a execução.
Na tendência dos jogos lançados nos últimos três anos, Wartile é mais um que usa a mitologia nórdica como inspiração para a sua narrativa, ainda não presente na versão de preview. O que temos é um conjunto de missões com objetivos e níveis de dificuldade diferentes. Nada impressionante, mas já dá para ter uma noção do que vem pela frente.
Evito falar que “em time que está ganhando não se mexe”, mas a frase não poderia se encaixar melhor no que a Playood almeja com Wartile. Um jogo com belíssimos dioramas onde as unidades se movimentam em tempo “real”. Coloco real entre aspas porque ainda que elas se movimentem ao mesmo tempo que o oponente, existe um certo “cooldown”, ou turno digamos assim, para as suas ações.
A aplicação de tal método é incômoda. Primeiro por não ser necessariamente em tempo real, como um jogo de estratégia a là Dawn of War, Starcraft II; ele disfarça o ato de que as ações são feitas por “turnos” com a não visualização de quaisquer elementos que o possam dar tal rótulo. É nesse disfarce que Wartile parece se perder.
Exceto por um círculo minúsculo ao redor do personagem, não há um indicador de quando o próximo ataque automático é realizado. Colocar elementos visuais diretamente nos personagens nem sempre adiciona profundidade, tampouco gera alguma tensão. Jogos como Dead Space conseguem transmitir informações sem o uso de uma interface e não prejudica a jogabilidade. Wartile guia tanto o olhar do jogador para o boneco em si que o posicionamento tático dá lugar a ter certeza que boneco que vai mover já teve o seu turno finalizado
Cria-se uma dança de bonecos sobre um diorama sem o menor sentido, uma luta para tentar entender quando e como uma ação pode acontecer. Sabe aquela sensação de quando você encurrala um oponente e sabe que é o fim dele? Wartile te afasta tanto do combate em si que situações que gerariam uma reação emocional por parte do jogador não existem. Acaba-se fixado em garantir que não perca as oportunidades de bater em retaguarda ou avançar justamente por não existir um mecanismo que estabeleça quando esses fatores são ou não viáveis. Uma vitória é um respirar aliviado por não ter errado a ordem das ações do que a percepção que as táticas funcionaram.
Até o ato de atacar em si é demasiadamente automatizado. Quando coloquei um boneco frente a um oponente na primeira missão, minha expectativa era que ele o atacasse. Afinal, nada mais óbvio em um jogo de estratégia, não é mesmo? Muito pelo contrário, ele decidiu atacar o arbusto que estava do lado dele. Aparentemente certos arbustos contam como empecilhos para avançar, agora o motivo dele escolher o arbusto a um inimigo com um maldito machado enorme eu não tenho a menor ideia. Qual o motivo de eu não poder selecionar qual unidade inimiga deve ser atacada? São tantas perguntas sem respostas.
Existe o ato de trabalhar com informações limitadas, um dos pilares dos jogos de estratégia, e trabalhar com algo arbitrário. Wartile muda as regras como eu mudo de vestimentas após meu banho diário. Uma missão eu consigo atacar corretamente, na outra o meu soldado sequer é perpicas entender o que é para fazer.
O mesmo acontece quando o assunto é priorização para o posicionamento de unidades. Deve existir alguma regra bizarra por trás da programação do jogo e Wartile não beneficia o jogador disto. Durante o tutorial ele aponta que bonecos que estão em um tile acima do jogador recebem bônus de defesa, mas é tão vago em relação a quais são esses bônus, como eles afetam a defesa e se de alguma forma podem ser ignorados por certas unidades que você fica sem saber o que fazer.
Um arqueiro tem o mesmo bônus de defesa que um soldado ou um lanceiro? Qual o motivo destes nuances não estarem demonstrados na tela? Para adicionar sal à ferida, Wartile inclui um sistema de cartas que, sem nenhuma surpresa, funciona tão mal quanto o combate em si.
Cartas são o equivalente de habilidades como ataques para atordoar o inimigo ou aumentar temporariamente a defesa do jogador. Delas, apenas uma conseguia ter certeza que funcionava, o aumento de defesa justamente pelo fato do meu soldado erguer o escudo. As outras habilidades normalmente estão ligadas a ação que o boneco realiza na tela e constantemente interrompidas quando ele ataca. Como vou saber que um personagem ainda possui alguns segundos de atordoamento se a animação dele de dano sobrepõe a de atordoamento?
Parte destes problemas poderia ser muito bem resolvida com uma meia dúzia de ícones. Nada de encher a tela de alertas, indicadores de danos e etc, basta a Playwood conseguir passar a informação de forma concisa. O que eu vejo aqui é estética sobrepondo funcionalidade, irritante e desmotivador.
Eu queria dar um voto de confiança para o Wartile, mas pouco mudou desde que eu o joguei pela primeira vez ano passado. O conceito ainda me soa interessante, mas a execução é uma mistureba que pouco me instiga a curiosidade. Eles definitivamente acertaram na criação de belíssimos dioramas, agora é preciso que descubram que diabos de jogo eles querem fazer para usá-las.