Das duas, uma: Ou eu enlouqueço com a quantidade de lançamentos por ano, ou enlouqueço com a quantidade de jogos de Warhammer 40K em produção. Warhammer 40K: Sanctus Reach, em desenvolvimento pela Straylight Entertainment é mais um que aparenta merecer um pouco de atenção.
Inspirado no jogo de tabuleiro de mesmo nome, o jogo conta a história dos Space Wolves, uma das legiões dos Space Marines, em sua batalha contra os Orks no setor Sanctus Reach. Pouco sei dizer o quão fiel é esta adaptação, entretanto posso garantir que é viciante.
A versão usada para as minhas primeiras impressões contava apenas com um cenário e boa parte das unidades dos Space Wolves controláveis. Sanctus Reach segue uma linha relativamente tradicional dos jogos de estratégia por turno: Mova as suas unidades, ataque o inimigo, finalize o turno. Sua jogada de mestre fica na tremenda ênfase dada ao posicionamento das unidades.
Fogo amigo está ativado por padrão em todas as partidas, o que torna o posicionamento de unidades não apenas algo desejável, mas sim algo vital. Aprendi minha lição, obviamente, da pior maneira possível.
O objetivo era tomar três pontos de controle dos Orks em uma região industrial. “Tarefa fácil”, pensei alto enquanto movia as tropas para atacar um aglomerado de inimigos próximos aos destroços de uma nave de transporte. Qual a melhor maneira de eliminar um grupo de inimigos? Granadas, claro. Só não contei obviamente que as granadas também iam prejudicar as minhas unidades. Um turno depois e uma pequena parte da minha tropa estava dizimada. Hora de recomeçar a partida.
Na segunda tentativa, fui mais cauteloso e sistemático. Lentamente ajustava as tropas para tomarem pontos de vantagem e usar o ambiente como cobertura. Quem disse que deu certo? Na pressa de tentar completar a missão o quanto antes posicionei um Dreadnought para flanquear um grupo de Orks em conjunto com Space Marines armados com Power Fists. O piloto do Dreadnought, aparentemente não passou na escola de tiro e não apenas errou o disparo, como acertou as unidades que estavam atrás dele.
Em momentos, os Orks formavam uma linha de bloqueio formidável, um dos pontos era localizado entre estreitos corredores, entrar com um esquadrão seria suicídio e, mesmo depois de tentativas frustradas, só consegui tomar o ponto com base na força bruta e com mais perdas do que desejava.
A inteligência artificial de Sanctus Reach é extremamente agressiva. Os Orks não só percebem falhas na sua defesa como usarão ao seu favor a todo o momento. Jogos tais como Panzer Corps ou até o próprio Order of Battle, também da Matrix Games, não ofereceram o mesmo grau de tensão que Sanctus Reach é capaz de entregar.
Minha preocupação não fica para o quão interessante são as partidas, mas o quanto ele vai conseguir se sustentar com tão pouco. As unidades oferecem poucas habilidades adicionais e dão aquela sensação de que, cedo ou tarde, você se verá preso em um loop de gameplay onde outros jogos de estratégia por turno com um DNA mais tradicional, costumam cair.
Por enquanto a Straylight Entertainment e a Slitherine pouco falaram do grau de personalização da campanha de Sanctus Reach, e o silencio é preocupante. Afinal, o jogo de tabuleiro pode ser maravilhoso, porém transpor isso para uma arena digital é um trabalho descomunal.
É necessário lembrar que a interação humana não vai ocorrer em tal ambiente e quando um jogo não leva este fator em questão, acaba com mecânicas não pertencentes a um tabuleiro digital. Divertido de ver alguém jogar, ou até ler sobre, mas incrivelmente entediante de aproveitar sozinho.
Por ora, mantenho as expectativas altas para Sanctus Reach, desde Space Hulk não temos um bom game por turnos de Warhammer 40K. E, por mais que Warhammer 40K: Armageddon tenha tentado, não passava de uma cópia barata de Panzer Corps. Que a história não se repita desta vez.