Primeiras Impressões – The Waylanders

Usar a expressão “é similar a Dragon Age, Baldur’s Gate” ou afins é um ótimo ponto de venda quando você está com um Kickstarter em mãos, o que foi o caso de The Waylanders (Steam), já em desenvolvimento desde 2017. A dificuldade, como já antes mencionada tantas vezes, é entender que ponto de inspiração você vai tirar desses jogos. E é isso que estou tendo dificuldade em encontrar no jogo.

Se Dragon Age e Baldur’s Gate se reduzem a companhias com aspirações e comentários ácidos, então a desenvolvedora superou as minhas expectativas. A primeira hora de jogo estabelece um universo que mistura cultura céltica, medieval, grega de uma maneira consistente. Após criar o seu personagem das várias classes base esperadas de um RPG (ranger, guerreiro, tank, e afins) você é transportado a bordo do barco Arbitor em destino a ilha de Isfail para um encontro com os deuses Tuatha de Danaan. Seus companions são uma bela mistura de personalidades, da maga Nazhedja e seu estilo pomposo a Heraklios e sua aspiração de ser como as lendas gregas.

A narrativa nessa primeira hora, apesar de ter partes cortadas, apontava para um jogo que se sentia confiante no que tinha produzido até então – mesmo com os seus clichês – que inclui o encontro com os Tuatha não ser esperado e você se encontrar em uma situação de completo caos.

Agora me questiono se para a Gato Studio Dragon Age se define também pelo seu combate e builds de personagens. Se for o caso, eu não sei se ela consegue atingir a qualidade da Bioware em Dragon Age: Origins. Fazendo os devidos descontos que faço quando um jogo está em acesso antecipado (bugs, crashes, instabilidade e outras coisas que são comuns), o fundamento da jogabilidade de Waylanders como um CRPG simplesmente não é bom.

Waylanders
Estilo de diálogo e escolhas é retirado do livro de receitas da BioWare.

A Gato Studio tenta achar um meio termo entre agradar um público mais abrangente e ainda reter o estilo Real Time With Pause que Dragon Age: Origins e o próprio subgênero de CRPGs abraçou por tantos anos. São conceitos contrários a não ser que você faça as devidas concessões; concessões as quais atrapalham demais o ritmo do combate.

Se você está acostumado ou já jogou algum RPG com Real Time With Pause sabe que ele tem certas opções de interromper o combate quando ações críticas acontecem.  Dentre elas está o fato de um personagem seu ter sofrido um dano crítico, estar com a vida baixa, um inimigo ser eliminado para que você então possa refocar os seus esforços em outra região, e por aí vai. Ao invés de usar esse sistema, ela prefere por um de  “enfileiramento” de ações unido com um sistema de pausa tática que é ativado apenas pelo jogador. Acaba que, no atual estado de acesso antecipado, ele está repleto de problemas em menor e maior grau.

Por exemplo, quando um personagem seu elimina um oponente, ele vai automaticamente para um estado “neutro”. Estou em dúvida se isso é um bug ou uma ação desejada da Gato Studio, pois mesmo se você alterar o nível de agressividade (de baixo para alto, a única opção possível para controle indireto da IA), o mesmo acontece.

Sendo assim, eu acho melhor por ora considerar o combate de The Waylanders, ao invés de Real Time With Pause, como um micro jogo de estratégia em tempo real onde você tem pouquíssimo controle das suas unidades, ou um MOBA onde você toma comando das cinco unidades e as suas respectivas habilidades. Só não é tão estressante de se jogar por causa do segundo grande problema mencionado – o que a desenvolvedora entende como “combate”.

Waylanders
Ambientação de algumas cidades já está ótima.

Nesse ponto sinto a influência de Dragon Age e as possibilidades da franquia e de CRPGs no geral serem trocadas para as sensibilidades de um MMO. Os caminhos no geral são lineares e a maioria dos inimigos que vi eram os famosos “trash mobs”. Grandes em número, fracos em ataque e com pouquíssimo incentivo para você utilizar estratégias além do spam constante dos ataques mais padrões de sua party.

Os flashbacks das terríveis áreas em Hinterlands de Dragon Age: Inquisition eram comuns, mas ao menos não tinha que lidar com as terríveis fetch quests implementadas pela Bioware. Isso continuou pelo restante do acesso antecipado. Levando em conta o quanto a Gato Studio comentou sobre o sistema de personalização de personagem, as classes avançadas e tantas outras mecânicas complexas, bater de frente com um combate que até Greedfall – longe de ser referência de RPG de alta qualidade para mim – consegue reproduzir melhor é frustrante.

Um dos elementos que eu queria ver em ação é o sistema de formações – quem sabe o maior aspecto em termos de diminuir complexidade sem perder muita essência. Em suma ele permite que certos personagens entrem em formações específicas tratadas por The Waylanders como habilidades especiais, mudando assim o rumo do combate. É mais “prático” em termos de compreensão do que os sistemas manuais de Pillars of Eternity / Pathfinder, mas na atual conjuntura ele não tem a menor utilidade devido à facilidade que você tem em eliminar até o mais forte dos inimigos. O sentimento é que é uma ideia que está no papel e ainda precisa ser aplicada para descobrir se a troca vai valer a pena.

Até a construção do mundo em si, que eu esperava já estar mais avançada, tem furos gigantescos e que me enchem de dúvidas se uma hora vão ser solucionados ou se a desenvolvedora vai seguir sem refletir sobre eles. Uma das raças presentes – os Fomorians, gigantes expurgados pelos Tuatha para o submundo da Terra – tem a sua história limitada a uma caverna linear que em tese seria a sua “cidade”. A única função dela no momento é avançar a história, e adicionar mais um membro para a sua party. É assim que a desenvolvedora vai tratar umas das raças mais importantes e diferentes do jogo? Não me enche de confiança.

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Maior parte do combate de The Waylanders é contra “trash mobs”

Tem horas que eu preferia que o dinheiro investido no Kickstarter tivesse sido usado para um livro, um jogo de tabuleiro, uma enciclopédia como aquelas disponíveis do universo de Glorantha, palco de King of Dragon Pass, Six Ages, HeroQuest e tantos outros. Tudo menos essa versão de acesso antecipado. Sei que estou sendo mais duro que a média, mas não há como não ser; já vi jogos em processo de produção menos avançados com mais coerência do que a equipe da Gato Studio tem em The Waylanders.

Mas, no fim, esse é o fundamento da versão de acesso antecipado de The Waylanders, “ver ideias”. Ideias de como a história vai tomar forma, como o combate vai se desenrolar, como a Gato Studio vai resolver tantos dos problemas já citados. Acredito que há muitas opções e vantagens de se colocar um jogo em acesso antecipado; não vi nenhuma delas no acesso antecipado de  The Waylanders, não em seu estado atual

Como uma vitrola quebrada, resumo a minha fala que já esteve presente em Someday You’ll Return e tantos outros jogos independentes. Falar que você vai ter uma equipe de conselheiros vindos de gigantes da indústria como a Gato Studio fez em seu Kickstarter, estabelecer comparações e – por consequência – expectativas, não leva a nada se isso não se traduzir em algo frutífero. Seja em forma de jogo, livro ou qualquer outra experiência que você levar a um público específico.

Lembro-me  que, durante a renascença dos CRPGs com jogos como Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity e Wasteland 2 em meados de 2012/2013, a pequena Whalenought Studios tentou cravar seu próprio nicho com Serpent in the Staglands. Em momento algum ela citou as suas influências além de Darklands pelo seu combate Real Time With Pause. Ao jogá-lo notei muitos aspectos do próprio Baldur’s Gate, dos famosos Goldbox de Dungeons & Dragons, e uma história que tinha uma pegada até que original.

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Ele não quebrou recordes de vendas, a dupla que o fez não ficou rica e é provável que a essa altura ele seja lembrado apenas pelos mais entusiastas. Mas, pelo menos a desenvolvedora foi humilde em seu processo de desenvolvimento; não criou expectativa nem tentou compará-lo a jogos cujo grau de qualidade ela sabia que não teria a capacidade de atingir. A Gato Studio pode muito bem aprender com isso, e quem sabe, parar de fazer essas comparações até vermos mais do jogo.

Mesmo que ele acabe não sendo o RPG que desejo para mim (embora outros não faltem), ele tem uma pequena chance de agradar uma parcela de fãs de Dragon Age – já que a Gato Studio é tão teimosa em falar sobre ele – e combate que não requer tanta complexidade e gerenciamento assim que todos os sistemas estiverem funcionais. Vale ao menos colocar na Wishlist e ver em que ponto o projeto estará no final do ano, data prevista para o lançamento da versão final — embora eu torça para que essa data seja mudada para a metade ou até o final de 2021.

Primeiras Impressões – The Waylanders

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.