Imagine a seguinte situação: Você tem um projeto o qual uma das bases está sólida, o combate. Ao invés de aprimorá-lo, você segue uma direção radicalmente diferente e adiciona conceitos que não complementam em quase nada. É assim que me senti ao jogar The Great Whale Road, o game de estratégia com elementos de RPG e ênfase em dar ao jogador a chance de criar a sua narrativa. Ele está disponível em 28 de julho no acesso antecipado do Steam.
The Great Whale é acima de tudo um jogo sobre os diferentes povos, dos Daneses aos Saxões que usavam no século VII o Mar do Norte como sua principal rota marítima. Troca de mercadorias, batalhas e eventos que moldaram a região no que conhecemos atualmente como Dinamarca e Grã Bretanha. A Sunburn Games quer mostrar de sua maneira como estes povos sobreviviam e a troca cultural existente na época.
A campanha começa no primeiro ano dos Daneses, onde o jogador precisa escolher quais aspectos a tribo deve se focar para sobreviver. Uma tela surge a minha frente e pede para que eu aloque pontos em áreas como caça, mantimento e outros afazeres para me preparar para o tão temível inverno. Como um jogador, eu posso não pensar nisso e simplesmente alocar onde eu achar melhor. Mas, qual é o impacto que cada ação dessa trará no futuro? Isto é muito difícil de perceber em The Great Whale Road.
Tudo bem, algumas coisas são óbvias, foco na caça irá aumentar a quantidade de alimentos para o inverno, mas o quão rigoroso vai ser este inverno? O que eu deveria me importar? Era esperado que tal sistema estivesse inacabado, apenas não imaginava que fosse ao ponto de que muitas ações ou elementos de narrativa carregassem tão pouco peso. No início de cada inverno eu selecionava as opções como se fosse um robô, sem pensar muito na minha tribo ou qualquer coisa na verdade. O sistema já havia perdido o seu propósito.
Com as minhas amarras prontas, soldados a postos e mantimentos preparados, segui minha jornada pela costa até o sul, para Hama, onde veria os primeiros traços de um rudimentar sistema de quests.
Entre a cidade da minha tribo — em Úlfarrsted — e Hama estavam vinte longos dias em alto mar. Vinte dias que não poderiam ter passado mais lentos. A água batia e voltava enquanto um grupo de Daneses navegava, as gaivotas voavam, eu revirava meus olhos e constantemente observava o mapa para verificar se faltava muito para chegar.
Como nos meus preparos para a viagem, de tempos em tempos elementos que “moldariam” a minha narrativa em alto mar apareciam. As vezes barcos próximos me indicavam o local de relíquias ou possíveis tribos a serem saqueadas. Tais acontecimentos nunca se concretizaram. Minha tribo parecia ser colocada no papel de um mero espectador de eventos que ocorriam a minha volta.
Certa vez tive um problema com uma infestação de ratos, rapidamente resolvida ao clicar em uma decisão. A consequência? Nenhuma. Qual é a necessidade para a existência de tal sistema se não há uma interconexão entre a obra e o jogador? Não é a primeira vez que aponto isto, Stellaris, por exemplo é um jogo de estratégia mediano, mas capaz de ser um veículo para a construção de histórias pelo jogador. The Great Whale Road parece seguir passos contrários. No momento que as decisões tomadas não impactam e não dão motivos para refletir sobre elas.
As coisas melhoraram consideravelmente ao chegar em Hama quando tive o meu primeiro real confronto e até então o melhor momento de The Great Whale Road, o combate. Uma mistura de turnos com o uso de cartas não é algo que foge do ritmo do gênero, mas a necessidade de proteger uma unidade especial, sim. Cada partida começa com dois líderes e uma série de cartas na mão. Até então o único objetivo é proteger o seu líder e derrotar o líder do outro. As unidades adicionais vêm em forma de cartas e têm bônus específicos que podem ser aplicados as mesmas.
The Great Whale Road toma uma dinâmica completamente diferente, as batalhas são tensas, cada movimento da peça é crucial para não ser flanqueado pelas tropas inimigas e perder o líder. Um dos momentos mais especiais foi o raro evento de combate em alto mar. Ao tentar atacar um grupo de mercadores, fui surpreendido não apenas com uma tropa definitivamente mais numerosa que a minha como uma péssima mão inicial.
Salvo as unidades iniciais, cada carta tem um turno mínimo para ser usada. Portanto aquele maravilhoso “+5 de defesa” que tinha na mão só podia ser usado no sétimo turno. Desesperado, recuei meu líder para o hexágono mais afastado de todos e apliquei todas as defesas que podia. Foi só no quarto turno que recebi duas unidades, ambas com altos pontos de vida e defesa.
Um tapa na mesa e um pequeno grito de felicidade marcaram o evento. Rapidamente as posicionei no tabuleiro a frente de meu líder, o que deixou apenas um hexágono disponível para que tentassem me flanquear. Após quinze longos turnos, a batalha havia acabado e com um respiro de alívio, saí vitorioso dela.
Este pequeno trecho do combate mostra que em algum ponto a Sunburn Games está em algum aspecto no caminho certo com The Great Whale Road. Com o prospecto de que cada povo terá um set de cartas e táticas específicas me anima muito. Mas, ainda há um longo caminho pela frente.
Ao chegar em Hama, os eventos se desenrolaram como imaginava: completamente desinteressantes. Algumas histórias contadas sobre um possível grupo de lobos nas redondezas, que não deu em nada, e outras sobre mais áreas no mapa para serem exploradas. Quais? Eu não sei.
Meu último inverno chegara e junto a ele o conteúdo disponível na versão de acesso antecipado de The Great Whale Road. Dizer que não temo pelo seu futuro seria uma grande mentira. O combate é uma prova de que a Sunburn, de certa forma, caminha na direção certa. À medida que pensava sobre, menos empolgado me sentia para voltar ao mar do Norte e desvendar histórias.
Por ora, pouco prazer me trazem; o tempo investido seria melhor gasto apenas em batalhas. Espero velejar por tais mares mais uma vez, quem sabe em um futuro não tão distante.