Você se lembra quando você jogou de macaco e não podia equipar armas? Talvez com um cientista que era capaz de bolar fórmulas e usar dardos tranquilizantes? Não é comum, para não dizer impossível, de ver um game com essas classes. É por isso que Streets of Rogue, disponível no Steam Early Access, quebra convenções e mostra o quão fantástico é.
Com uma base central, a estrutura de Streets of Rogue é superficialmente familiar. Nela você pode desbloquear novos itens, definir regras especiais, escolher classes e ir para as missões — geradas proceduralmente assim como as zonas do jogo. Tais sistemas não entram para definir como o jogo deve ser jogado, mas sim, dar sustentação para que o jogador faça dele “algo a mais”.
Pegue uma cumbuca e coloque um pouco de S.T.A.L.K.E.R, Deus Ex e Hitman, esta é a fórmula para o sucesso de Streets of Rogue. Nenhuma missão é igual a outra e um objetivo pode ser atingido de inúmeras maneiras.
Cada zona é composta de pequenas casas ou blocos onde os NPCs possuem um cronograma e reagem diretamente ou indiretamente às ações do jogador. Assim que você disparar uma arma, por exemplo, alguns podem te atacar, a polícia pode tentar te prender ou a bala ricochetear em um gerador e explodir metade do mapa. Acredite, aconteceu uma vez.
Há um modo suporte para quatro jogadores tanto offline como online, o que não tive a oportunidade de testar antes do lançamento. Mas, sinceramente, mesmo que não existisse eu já estaria feliz com o conteúdo de Streets of Rogue.
Se você não quiser fazer as missões, tudo bem também, você pode usar o mapa como quiser e criar uma própria história, onde o espírito de S.T.A.L.K.E.R. fala mais alto. Antes de partir para uma missão, decidi parar e usar uma máquina caça-níqueis. Após perder metade do meu dinheiro, joguei uma granada para recuperá-lo, o que não contei foi com o dono do estabelecimento armado com uma espingarda e uma explosão que destruiria metade da loja.
Sem muita munição, apelei para tentar me esconder atrás da polícia para ver se ela me ajudava. Por não ter presenciado o crime, a policial presumiu que o malfeitor era o dono da loja e então o atacou. A essa altura eu já estava no outro lado do mapa.
Entretanto, o que eu esperava era que o estabelecimento pertencesse aos escravocratas do mapa, que bizarramente se vestem com roupas de BDSM. Ao me avistar, dois deles me atacaram com espadas, o que me fez gastar um teleporte para atravessar uma parede e cair dentro de um consultório. Com o perigo agora um pouco afastado, achei que era uma boa ideia começar a missão. O objetivo? Recuperar um item dentro de uma base inimiga.
Não queria arriscar uma aproximação direta já que estava com pouca vida. Acabei por optar por usar o meu segundo teleporte e literalmente atravessar a parede onde estava o item. Segundos depois percebi que não planejei como escapar de lá, droga.
Seria muito fácil dizer que este foi o fim da jornada, mas os sistemas de Streets of Rogue conseguem se adaptar para as ações feitas pelo jogador. Tinha a opção de tentar enfrentar os inimigos dentro ou torcer para que meu último explosivo criasse um buraco grande o suficiente para escapar e terminar a fase. Determinado, encostei o personagem na parede mais distante da explosão e torci para que tudo desse certo. O choque alertou quase todos os outros inimigos do mapa, que rapidamente vieram tentar compreender porque havia um buraco imenso em uma das paredes. Por sorte, já estava de frente para o elevador e pronto para a próxima missão.
O descrito foi apenas uma pequena amostra do que Streets of Rogue cria nas missões. Não foram considerados coisas como regras especiais, que vão do não-uso de armas até “todo personagem tem um lança-mísseis”. Nem mesmo o que eu presenciei em daily runs, que estabelecem limites para que o jogador tenha de exercer total criatividade, caberiam nesse texto. A última, me fazia jogar com um novo personagem a cada andar e eu tinha de reformular minhas táticas.
Parte da genialidade está presa também a inspiração buscada nos anos 90 misturado com um pouco de loucura. As classes são absolutamente ridículas e fora dos padrões, os itens mais variados possíveis. Me diga um jogo onde você pode usar um apito para deixar os inimigos surdos momentaneamente enquanto arma minas terrestres para uma emboscada?
Criar itens para um propósito específico já é algo complexo, agora fazer um objeto mundano ter um significado maior é ainda mais complexo e Streets of Rogue tira isto de letra. Se o item existe no mundo, ele tem um propósito e pode ser usado para estabelecer ou reformular a narrativa.
Existe muito o que celebrar com Streets of Rogue, principalmente ele conseguir criar histórias com as ações do personagem de maneira tão natural quanto os jogos que o inspiraram. Ele impede, acima de tudo, de te deixar com aquela aquela sensação de “estou cansado de usar as mesmas táticas”, pois cada partida é uma surpresa nova. O fato de ainda estar em acesso antecipado e ter mais conteúdo planejado significa que eu vou provavelmente gastar mais umas cinquenta horas nele.
Se 2017 precisa de mais provas de que o ano está sensacional para os jogos, Streets of Rogue é apenas mais uma delas. Ele abraça a experimentação e em estado alpha acerta a mão de como criar ferramentas de interação e instiga a usá-las. Ainda estou longe de ver todo o conteúdo do alpha e mal posso esperar para acompanhar as novas mudanças.