Milagres acontecem quando eu não termino uma partida de um game da Eugen Systems sem a vontade de querer jogar o teclado pela janela por conta de alguma mecânica obtusa ou regra que se aplica apenas naquela batalha. O milagre da vez é Steel Division: Normandy 44, em fase beta e previsto para lançamento em 23 de maio.
*As primeiras impressões foram feitas com base em partidas contra a IA e multiplayer, o modo campanha não estava disponível.
Eu amo a série Wargame, mas é impossível negar que a esta altura do campeonato ela é composta de ou pessoas que a acompanharam desde o início ou quem gastou horas com guias para entender as minuciosidades de cada exército. Steel Division reduz essa barreira de uma das maneiras mais inteligentes que vi recentemente em jogos de estratégia, o conceito de fases.
Cada partida é dividida em três fases: Recon (A), Skirmish (B) e Battle (C). As duas primeiras fases ocorrem durante os vinte minutos iniciais da partida, sendo a terceira estendida até o seu término. Não apenas elas transpõem o conceito de que a batalha começa a ficar mais intensa com o passar do tempo, mas também quebram em partes o conceito de battlegroups usado pela Eugen desde R.U.S.E.
Battlegroups são batalhões formados por um conjunto de “cartas” que representam cada unidade e o seu custo. Para muitos este era o ponto que mais impedia de novos jogadores aproveitar Wargame, que no final contava com muitas mais de 600 unidades. Com Steel Division e sua a promessa de 400 unidades no lançamento, aprender o que cada uma faz e quando aplicar é uma tarefa teoricamente estressante. Ao dividir a batalha em três fases a curva de aprendizado torna-se muito mais natural.
Acaba aquela história de quebrar a cabeça sobre qual unidade você tem que mandar primeiro ou como você vai capturar ponto X ou Y. O jogo aponta quais cartas estão disponíveis por fases e calmamente entender o que pode ou não funcionar de acordo com as condições da batalha ou qual efeito deseja-se aplicar no inimigo. A preocupação em ganhar território limita-se apenas a partida em si, que agora sai de um conceito de pontos de captura para uma batalha de atrito constante.
A chave para vencer boa parte das partidas de Steel Division até o momento é se planejar com muita, mas muita antecedência pois o ritmo é completamente diferente de Wargame. Tanques demoram minutos para chegar ao front, as estradas principais funcionam basicamente como as artérias do mapa e infantaria é rei.
A Eugen aplica o que ela chama de Dynamic Front Line, uma ferramenta de visualização para demonstrar o avanço e recuo das tropas assim como a pontuação do jogador. O conquest mode, carro chefe de Steel Division. Quanto mais fundo você entra em território inimigo, mais pontos ganha. O retorno que esta linha de frente consegue passar com tamanha simplicidade não pode ser descrita com meras palavras. Por meio dela você consegue identificar vias de acesso, pontos onde pode afunilar o avanço de soldados inimigos, reforçar as suas defesas e acaba com um mal que assolou os jogos da Eugen por anos, um mapa demasiadamente entupido de ícones onde o jogador precisava adivinhar para onde tinha de direcionar os seus esforços.
A linha também faz com que os momentos de tensão aumentem ainda mais quando o jogador percebe que planejou o posicionamento de um tanque errado e vê em agonia os reforços chegarem. Antes tinha essa sensação apenas em jogos como Command Ops, Combat Mission e Graviteam Tactics e a Eugen conseguir extrair um pouco destas franquias e entender o que faz elas fantásticas é algo bom.
Da mesma forma que consegue passar a natureza de um conflito mais cadenciado da segunda guerra mundial, a Eugen também coloca um sistema de supressão competente, comparável ao de Company of Heroes e Combat Mission: Battle for Normandy. Cada unidade conta com quatro estágios de supressão até chegar em Pinned Down. O último impede que a unidade, no caso de um batalhão, se movimente, ou tenha mais chances de tomar dano.
Do que inicialmente aparenta ser apenas uma evolução natural da mecânica implementada em Wargame torna-se componente essencial para o sucesso de uma investida ou contra investida. Por não existir mais a captura de pontos, destruir o inimigo nem sempre significa a melhor opção, mas fazê-lo recuar vira uma tática viável. Muitas partidas acabavam quase em empate quando ambos os lados sabiam recuar e avançar as tropas. Similar à Company of Heroes, mas em uma escala incrivelmente maior.
O sistema de supressão também é a principal maneira de diferenciar as diferentes divisões que estarão presentes no game. Algumas unidades podem custar mais barato para serem enviadas ao combate, no entanto, não possuem um poder de supressão tão forte. Por conta da quebra das partidas por etapas, é muito mais fácil identificar as possíveis vantagens das tropas em determinados momentos da batalha.
Este cabo de guerra interminável junto com contínuo ajuste dos meus battlegroups são a motivação que encontro para voltar para mais partidas de Steel Division, olhar replays, perceber que as tropas que usei não eram tão eficazes contra o veículo anti-infantaria aplicado pelo inimigo e começar a lentamente ajustar meu battlegroup. Até mesmo aguentar o atual conteúdo anêmico do beta — três mapas e quatro divisões separadas entre os Aliados e o Eixo — e os problemas na interface.
Por dividir parte do DNA de Wargame, Steel Division traz consigo alguns dos problemas de movimentação e seleção de unidades da franquia antecessora da desenvolvedora, que se focava no macro gerenciamento ao invés do micro gerenciamento. Onde antes podia até certo ponto deixar uma unidade estacionada que ela “dava conta de si mesmo”, agora é preciso cuidá-las como uma mamãe (ou papai) coruja. Posicionar uma unidade anti-tanque no ângulo errado é a diferença entre uma boa defesa ou uma rodovia principal perdida e Steel Division ainda não está apto para esta tarefa. Muitas vezes ajustava a unidade para depois ver que ela, por algum motivo, decidiu que deveria observar o arbusto que estava atrás dela. Talvez a IA seja tão avançada que ela suspeita até dos arbustos.
A mesma reclamação é válida para a movimentação e o “pathfinding” das tropas e veículos, que mesmo quando definidas que devem usar estradas, decidem cortar pelo meio do mato mesmo que não estejam sob ataque. Por falar nisso, por favor Eugen facilite a seleção de tropas em uma mesma área, o game já dá uma tremenda ênfase em micro gerenciamento, a última coisa que se precisa é arrastar o mouse duas ou três vezes para garantir que você selecionou artilharias e não uma tropa de engenheiros que por um acaso passava pelo local.
Com mais de um mês até o lançamento, eu torço para que a Eugen acelere o ritmo e faça com que os principais problemas da jogabilidade de Steel Division sejam ao menos amenizados e que consiga transpor o dinamismo das partidas online para a campanha de um jogador — ainda o ponto fraco da desenvolvedora. É cedo demais para dizer se o componente single-player será competente, mas o esforço da Eugen em partidas online certamente dará frutos.