Dado o meu histórico com a Massive Damage e seu título anterior Halcyon 6, a certeza que eu tinha era que Star Renegades seria bem humorado, mas com uma história meio rasa. A esperança era que a desenvolvedora tivesse ao menos evoluído os aspectos do combate para o roguelike que sai em 8 de setembro no PC. Com base na versão beta / demo que nos foi oferecida pela Raw Fury, posso garantir que pelo menos em um desses pontos eu saí contente.
Com a duração de uma hora, uma hora e meia, concluo que a Massive Damage está na área para te oferecer um bom combate e não uma fantástica história. Na realidade, muito do que é descrito no começo de Star Renegades demonstra fortes paralelos com o que acontece em Halcyon 6.
A trama começa com a cientista Dr Zurek no planeta de Norosh; após o planeta ser invadido por uma ameaça desconhecida, ela envia um robô para uma dimensão alternativa para avisar uma versão alternativa de si mesmo sobre tal ameaça e assim montar um grupo de resistência. Isso tudo soa como uma página retirada do início de Halcyon 6. A ameaça externa, seres desconhecidos, dimensões paralelas, e você no controle de um grupo de resistência.
Eu não vou dizer que eu esperava algo fantástico, mas esperava uma dose extra de originalidade ao invés de uma “releitura” de Halcyon 6, que é assim um pouco decepcionante — ainda mais pelo fato que a própria Massive Damage tinha mostrado em vídeos algo mais envolvente e com personagens mais marcantes.
Tais personagens ainda estão no jogo, ao menos no beta, e são ótimos quando entram em cena, mas os personagens secundários do grupo de resistência — muito deles gerados proceduralmente pelo o que deu a entender — se perdem em um mar de “genérico”.
O que não é genérico é o sistema de gerenciamento de Star Renegades, que abandona o estilo XCOM para algo mais direto: você tem uma base para gerenciar com recursos básicos, missões a serem concluídas, e uma árvore de tecnologias a ser refinada. Pode soar raso, mas é melhor do que o visto em Halcyon 6, que se arrastava já nos momentos iniciais da partida.
No caso do beta a missão era invadir uma base inimiga, eliminar tropas e o “líder” da região. Tudo isso é feito a partir de um “mapa de área” cujos pontos de interesse e batalhas são bem delineadas. Não sei se isso foi uma limitação do beta ou essa é a ideia por trás de cada mapa de Star Renegades, mas caso seja é um pouco decepcionante pela falta de um pouco mais de liberdade em explorar os mapas.
Embora tais elementos me tragam um certo grau de preocupação de como vai ser o lançamento de Star Renegades, eles quase entram em segundo plano quando é hora das batalhas em si — o atrativo do jogo e a razão de eu ter jogado tantas vezes a demo.
Com cada luta composta por no mínimo três personagens de cada lado, Star Renegades usa um sistema de “linha do tempo” que vem sido implementado por desenvolvedoras de RPG ocidentais (curioso ter demorado já que isto se vê em Star Valkyrie Profile do PlayStation 1 ou Grandia II do Dreamcast) com o intuito de “traduzir” um sistema em turnos para algo mais tangível para o público em geral que tem receio de “jogos em turnos”.
Há múltiplas vantagens em usar este tipo de visualização ao invés do que conhecemos por “ordem de turnos”. No caso de Star Renegades a maior delas é a complexidade que a Massive Damage conseguiu adicionar a cada situação sem que sobrecarregue o jogador de informações.
No fundo continua a ser uma evolução do sistema de Halcyon 6; você vai ter que combinar ataques básicos com debuffs — seja reduzir a armadura do inimigo, atordoá-lo, envenená-lo. Mas dentro disso há toda uma camada extra que define que, caso utilize os ataques na ordem certa, você irá preveni-lo de atacar no turno.
Por exemplo, se o inimigo prepara um ataque que vai demorar “X” unidades de tempo e você usar uma habilidade que demora “Y” unidades de tempo e causa um dano crítico, o ataque do inimigo é invalidado e ele só atua no próximo turno. Entender as nuances desse sistema e como fazer com que você sempre fique na frente é o ponto-chave para compreender como cada classe de Star Renegades cria sinergia com outra.
Não há adjetivo que defina a satisfação que é aprender o combate de Star Renegades; chego ao ponto de dizer que, mesmo se ele decepcionar nas outras categorias, eu vou continuar a jogá-lo só pelo combate.
A última missão da versão beta me colocou contra dois soldados armados com escudos e um robô gigante. Em teoria você pensaria que o robô gigante seria o maior problema, correto? Pois bem, os soldados tinham ataques tão poderosos que causavam dano crítico e interrompiam o meu round; o robô só fazia o restante do trabalho em eliminar o que restava dos meus personagens.
Foram umas dez tentativas até pegar o jeito e entender que se eu usasse um personagem armado com pistolas, em conjunto com outro personagem de classe “heavy”, por assim dizer — já que a mesma andava com uma espada do tamanho de uma mesa — eu não só conseguia interromper um dos soldados, como quebrava seus escudos (que não eram regenerados) e o meu terceiro personagem o eliminava. Mas ainda assim tomava um dano monstruoso do robô, o que era um problema.
Relendo as habilidades dos meus personagens — algo que é provável que você vá fazer e muito na versão final, e ainda bem que o sistema de tooltips é fantástico — notei que poderia desabilitar o robô temporariamente com a habilidade do meu heavy. Decidi focar a minha segunda linha do tempo nisto enquanto o meu terceiro personagem causava um dano médio ao soldado que restava. Quando chegou a próxima linha do tempo foi só eliminar o soldado, focar no robô com os meus três personagens e a minha vitória estava garantida.
Pena que a demo não me deixou ver recursos avançados de Star Renegades, como o sistema de árvore de tecnologia que funciona como o elemento de persistência dele. Em suma, você ganha pontos de pesquisa toda vez que você completa uma batalha — seja vitória ou derrota — e a partir da base central você pode usar esses pontos para melhorar a sua equipe, liberar novas classes ou habilidades.
Tenho uma certa cautela esse sistema, pois é muito fácil — como jogos como Rogue Legacy e o próprio Halcyon 6 mostram — fazer com que isso vire um grind ao invés de algo engajante que cause um tremendo impacto nas missões. Tudo vai depender de como essas habilidades impactarão a evolução do combate, dos tipos de inimigos que irão aparecer na versão final, da quantidade de classes e tantas outras variáveis que eu queria ter visto para ter uma resposta mais concreta para vocês.
Seja quais forem as respostas para as perguntas acima, a demo / beta de Star Renegades me deixou mais entusiasmado para a versão final do que eu imaginava. Ao menos o combate possui o grau de complexidade e camadas que eu busco neste tipo de jogo; é um alívio ver que a desenvolvedora aprendeu boas lições com Halcyon 6. Agora só posso cruzar os dedos e torcer que 8 de setembro seja uma surpresa ainda maior e não uma grande decepção.