Algumas palavras me assustam ao lê-las, ultimamente tem sido “open world”, o que é o caso com Sniper Ghost Warrior 3, que entra em beta aberto nesta semana no PC e previsto para lançamento em 4 de abril para PC, Xbox One e PlayStation 4.
Com duas missões disponíveis e alguns “pontos de interesse” — como a CI Games os chama —, Sniper Ghost Warrior 3 até então me passa a sensação de um open world qualquer onde sua única ferramenta é um rifle sniper e alguns gadgets. O que, em teoria não seria algo ruim, se ao menos fosse o mínimo divertido.
A primeira missão, Blockout, requer que você elimine um suposto poderoso membro de um grupo paramilitar. Trabalho relativamente simples para um franco atirador, presumo eu. Mas Sniper Ghost Warrior 3 não faz isto simples, tampouco agradável. Com o alvo abrigado em um complexo habitacional, é uma introdução perfeita para demonstrar as diferentes maneiras de alcançar um objetivo. Bem, diferentes é um termo e tanto para o que ele tenta passar.
Em artigo para o Kotaku sobre Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, GB Brufford comenta sobre a necessidade de três elementos para criar histórias geradas pelo jogador através de ações: inteligência artificial, ferramentas para criação de interação entre o jogador e o cenário e um bom design de áreas. O que torna nos olhos dele — e em parte, aos meus —, é que Ground Zeroes estabelece uma ótima base para você fazer isto, enquanto Phantom Pain te dá um vasto mundo de interação e não o preenche corretamente. Tais elementos estão desengonçadamente presentes em Sniper Ghost Warrior 3, o problema é agravado com a decisão de torná-lo “open world” sem botar na balança o prós e os contras.
Antes mesmo de chegar na missão me deparei com um posto de resistência inimigo. Como um franco atirador, pensei: “Ok, vou procurar algum local alto e vasculhar a área”. Errado, quase boa parte das montanhas ao redor não podiam ser escaladas e o jogo de certa forma te incentiva a usar uma visão de “instinto” que marca os inimigos na tela quase que automaticamente.
Marcados, preparei o rifle e eliminei um deles na expectativa de causar um grande alvoroço. Um minuto se passou, dois minutos, três…. No quarto um deles avistou o corpo e pediu para que o resto da equipe vasculhasse a área. Quinze a vinte segundos depois tudo voltou ao normal, como se alguém tivesse ouvido o barulho e falado para si mesmo “Foi o vento”. Assim se sucedeu com todos os outros inimigos na área, nenhum alarme disparado, nada.
Havia eu quebrado o jogo? Não participado da brincadeira da forma que a CI Games esperava? Retornei para mais uma tentativa e decidi ir ao confronto direto. Fui morto por uma saravada de balas em um instante. Qualquer ideia de não ser furtivo foi jogada pela janela. O que é no mínimo, estranho, já que o jogo oferece uma “árvore de habilidades” para aumentar a sua sobrevivência em campo caso as coisas deem errado.
Tudo que havia visto até então eram quebra cabeças que precisavam de soluções lógicas ao invés de criatividade. Faça A e espere resultado B, o que estiver fora destes parâmetros não foi calculado e retornará uma resposta inválida.
Ao chegar na área da missão, marcada como “resistência pesada”, me deparei com exatos três grupos formados por quatro soldados cada. Os mais burros que encontrei recentemente, creio eu. Há, neste caso, inúmeras maneiras de completar a missão, mas todas com um resultado previsível. Você pode esperar até que o alvo saia da casa, ou quebrar uma antena para que ele venha verificar. (Sério que ele não pode, sei lá, mandar alguém verificar ao invés dele? É uma antena, não é um reator nuclear). As maneiras, como antes, davam um resultado previsível. Na minha primeira tentativa, subi até o topo do prédio por uma escada e quebrei a antena. Passados alguns segundos lá estava meu alvo pronto para ser eliminado. Dois disparos, uma descida rápida pela escada e lá estava eu fora da zona de perigo.
Soa como uma ótima missão, se não fosse o grupo de soldados parado praticamente em frente a escada que sequer perceberam que eu pulei dela, nem o som dos disparos no topo do prédio, nem o grito de dor do meu alvo ao ser alvejado. Foi aí que a minha teoria de que eles sofrem de algum problema de audição se sedimentou.
A segunda missão foi ainda mais absurda. Agora a ideia não era um alvo, apenas chegar em uma antena de comunicação — novamente com uma resistência pesada —, e acessar um console. Desta vez prometi que ao menos ia tentar causar alguma forma de caos. A uma distância segura, atirei contra um barril de explosivos. Os soldados ficaram em alerta por um minuto e depois desistiram.
Um minuto foi o que demorou para que eles julgassem a explosão de um barril como nada demais. Imagina você em casa, um botijão explode e você fica assim, de boa? Estava difícil levar Sniper Ghost Warrior 3 a sério.
Foi aí que eu me lembrei que o jogo oferece um pequeno drone para vasculhar a área (Sim, além da visão de instinto. Não, não me questione o motivo) e atrair os soldados para barulhos estranhos. Nas mais de três horas de jogo a esta altura, usá-lo foi o máximo de interatividade que eu vi, pois que um franco atirador rapidamente o eliminou dos céus com um tiro certeiro. Novamente, um acidente tratado com total desdém.
Eliminando guarda por guarda a distância, subi na torre, acessei o console, missão completa. Voltei para a base (uma caverna) por meio de “fast travel”. Tudo o que restava eram os pontos de interesse, que não passam de áreas para você eliminar uns inimigos e coletar material de “crafting” para produzir munição e silenciadores.
Gosto de ser incentivado a produzir soluções com poucas ferramentas e o beta de Sniper Ghost Warrior 3 me entregou um quebra-cabeça onde eu tinha de colocar as peças no lugar. Passa uma noção que você é um supersoldado e não um franco-atirador enviado para trás das linhas inimigas com poucos recursos. Não há noção de risco quando o ambiente é passivo as suas ações. Isso junto com um mundo que se curva a todas as vontades do jogador, que anuncia sua existência, mas falha em provar seu propósito.
O beta possui apenas a dificuldade normal, o que pode influenciar — e muito —, no resultado das missões. Até então, entretanto, eu só vejo um Far Cry na Geórgia sem elementos que o torne mais do que uma mera cópia. Aproveite a galeria de tiro e torça para que a versão final tenha ao menos soldados um pouco mais inteligentes.