Quando anunciado, Smash + Grab era a combinação mais estranha em minha mente. Como um jogo onde você tem de destruir lojas e lutar contra outros jogadores ser algo divertido? Bem, após gastar umas boas horas com a versão de acesso antecipado, de fato há um jogo especial, mas até chegar nele você precisa estar disposto.
O conceito de Smash + Grab é de fato estranho de descrever. No começo de cada partida os jogadores devem quebrar as vidraças das lojas, obter materiais para construção de armas melhores e dinheiro. Ambas as equipes devem competir pelo domínio das lojas que tem mais material e também eliminar outros jogadores, que também ganha dinheiro de acordo com o “preço na cabeça deles”.
A estrutura principal é bem parecida com a de um moba, com três lanes e chokepoints — áreas onde tipicamente o combate acontece — entre elas. Mas a dinâmica dele não é nada parecida com o gênero mencionado. Com um limite de quinze minutos, ela é separada por três estágios. Em cada estágio você pode adquirir uma arma melhor e atacar lojas específicas. Quanto maior o estágio, maior serão as recompensas e o poder das armas. O quarto estágio, ativado apenas em caso de empate, funciona como um “tempo extra”, onde o desempate é feito quando a equipe inimiga for derrotada completamente ou a diferença de dinheiro entre elas for grande o suficiente.
Sendo bem honesto, nas primeiras três horas de jogo eu quase desisti de Smash + Grab, ele praticamente não me dava o menor prazer de jogar e as partidas são estáticas. Era basicamente uma corrida para ver quem pegava as maiores lojas, tinha a maior quantidade de eliminações e fim. O mapa parecia mal utilizado, os chokepoints eram inúteis, o combate era escasso. Lá pela quarta ou quinta hora foi quando o jogo deu o famoso “click” e comecei a entender o quão divertido é. Este click veio justamente por conta de uma falha na própria maneira de explicar os nuances da partida.
Smash+Grab deixa claro ao jogador que a maneira mais rápida de obter dinheiro é atacar as lojas, por conta disso há pouco incentivo para força-lo ao combate. Os chokepoints em grande parte das partidas que vi, eram inúteis. Nas três horas iniciais eu obviamente optei por um personagem cujo foco estava em atacar essas lojas com a maior eficácia possível. Em um ponto decidi trocar para o assassino, uma classe que o nome deixa implícito que o foco é eliminar outros jogadores, é aí que a United Front se sobressai.
Já tendo feito um ótimo combate em Sleeping Dogs, a desenvolvedora pega emprestado a ideia de que táticas e timing vencem reflexos e aplica em Smash+Grab. Quem partir para o combate com o pensamento de que “é só apertar alguns botões e vencer” vai cair de cara no chão como um saco de batatas cai da banca da feira. O conceito é saber como e quando defender, antecipar e contra-atacar.
Uma das lutas que tive com outro assassino foram trinta segundos da mais pura tensão. Um golpe meu acertava, no próximo era esquivado, contra-atacado, uma habilidade usada em mim que me deixava atordoado e no fim sai vitorioso graças a chance de perceber que ele ia usar o mesmo sistema de combo que havia feito dez segundos atrás.
A partir deste ponto eu comecei a me envolver mais no combate e as partidas, mais uma vez, tomaram outro ritmo. Percebi que os jogadores da minha equipe agora prestavam melhor atenção no mapa, não corriam que nem desesperados e agora percebiam que eliminar os inimigos mais frequentemente poderia mudar o ritmo de uma partida inteira.
Não acredito que existe uma maneira “certa” ou errada de se jogar algo, mas a partir do momento que você reforça um estilo de jogo, boa parte vai seguir aquele estilo. Foi necessário eu pensar “fora da caixa” para empurrar outros a minha volta para que tomassem atitudes mais proativas. Não mereço mérito por isso, queria na realidade que isto fosse explícito desde o começo.
Como praticamente todo jogo na existência do planeta, há um sistema de níveis e de experiência separado por personagem e conta. Quando o personagem sobe de nível você ganha um ponto de habilidade para gastar em uma das três árvores, que variam de acordo com a classe, além de um item cosmético.
Mais uma vez, eu vi pouca diferença no quanto essas habilidades influenciam o desenrolar de uma partida. Muitas vezes senti que gastei os pontos à toa ou que a existência do sistema em si é apenas para prender o jogador. Um sistema que te dá habilidades passivas que são pouco usadas pois o jogo não estimula isto. Um pouco confuso, não?
Quero muito entender quem exatamente Smash + Grab quer atrair. O mapa em si não é interessante para quem gosta de controle de ponto e o combate — apesar de ter me agradado bastante a partir do momento em que eu o entendi — não é a peça central do jogo. As partidas subsequentes me davam um misto de felicidade com uma leve decepção.
Parece existir um acordo mútuo entre as equipes onde uma delas ataca o lado A e a outra ataca o lado B e nada se desenrola disso. Uma guerra de trincheira da primeira guerra mundial traduzida não intencionalmente para o século XXI por meio de mecânicas e sistemas chatos.
É como se os jogadores tivessem medo de arriscar e o jogo também não prover sistemas que enfatizem a necessidade de dar aquele passo a mais; de criar chances para virar o placar. Imagina entrar em uma partida de futebol onde cada equipe ficasse em seu lado do gramado e ganhava mais quem desse a maior quantidade de cambalhotas? Pronto, eu acabei de resumir um terço do meu tempo com Smash + Grab.
Toda vez que subia de nível, completava uma partida ou tinha uma vitória sobre um oponente que havia me importunado por metade dela, eu via que o núcleo do jogo em si é ótimo e tem como expandir. Entretanto, a casca que o envolve é tão grossa que o impede disto.
Para um jogo em acesso antecipado no Steam, ter esses sentimentos não é algo raro, mas ter a ideia de que ele não sabe o que quer bem ao certo, este sim é preocupante. A memória que eu fico dele até então é da agradável trilha sonora e dos personagens caricatos.
O resto? Bem, o resto eu me lembro de tentar dominar um mapa e ver uma sustentação que não permite nem dominação, tampouco controle. Que os próximos meses tragam mais dinamismo a Smash + Grab, ele realmente precisa.