Hill 937, trinta minutos desde o começo da partida. O inimigo ainda não dava sinais de cansaço apesar da imensa quantidade de poder de fogo jogada sobre ele. Minha equipe já estava em desespero, “como vamos subir isso?”, comentavam alguns pelo microfone. Após uma derrota recheada de bombas, armadilhas e surpresas, posso afirmar que Rising Storm 2: Vietnam é o shooter onde pavor e tensão andam de mãos andadas.
Em desenvolvimento pela Antimatter Games e a Tripwire Interactive, Rising Storm 2 apresenta-se como um competente sucessor para Rising Storm / Red Orchestra, e capaz de levar a franquia para novas direções. O sistema de classes permanece bem similar ao anterior, muitas delas especializadas em um papel na partida e tipicamente com um limite de dois ou três jogadores por servidor. O destaque fica para a mudança dos pontos de captura, onde sai o tradicional e entra um sedimentado em jogos como Project Reality / Squad e melhor adaptado para o conflito do Vietnã. Onde antes tínhamos partidas lineares com pontos ordenados, não há como representar a peculiaridade do conflito desta forma. Agora eles podem ser tomados em diferentes ordens e você pode habitualmente bloquear o inimigo de avançar ou cortar os pontos de suprimento ao capturar um ponto específico.
A diferença mais notável está no tamanho dos mapas, que agora quase triplicam de tamanho. Isto garante um novo ritmo ao jogo, onde nos momentos de menor atividade as coisas ficam quase que assustadoras, e nos de maior atividade, muito mais intensas. Capturar os pontos em si é um trabalho mais árduo, lento, meticuloso. Deixa de ser apenas uma questão de lidar com a quantidade de inimigos, mas também com as armadilhas e priorização de captura.
Rising Storm 2 expande o arsenal para tornar o combate assimétrico. Ambas as equipes possuem determinantes qualidades e fraquezas. Os EUA são capazes de jogar Napalm e usar helicópteros, entretanto pecam na mobilidade e dependem da sobrevivência do líder de cada esquadrão para permitir que os outros jogadores não tenham de começar a partida na base. Já os vietnamitas não possuem um arsenal bélico tão poderoso, mas podem criar bases temporárias em quase o mapa todo, além de mais de cinco tipos de armadilhas e túneis espalhados por muitas das fases.
O confronto direto sim, ainda é o grosso de boa parte das partidas, mas Rising Storm 2: Vietnam dá ferramentas mais impactantes do que outros games do gênero. Não se trata apenas de criar pontos de tensão, também alterar o fluxo de movimentação e posicionamento dos jogadores.
Durante uma das partidas no mapa de An Lao Valley, meu esquadrão foi atarefado de capturar um pequeno vilarejo próximo ao centro do mapa. Rodeado por uma pequena floresta, ele é o ponto perfeito para que os jogadores vietnamitas usem armadilhas. Dito e feito, no momento que a adentramos um dos nossos soldados não avistou uma mina e foi eliminado segundos depois. No mesmo instante eu já alertei para o Pointman — classe focada na identificação e desarmamento de armadilhas — para ir na frente e limpar o caminho. Ao chegarmos no vilarejo apenas notamos dois soldados inimigos, preocupante. O que dava a sensação minutos atrás era de que tínhamos ao menos sete ou oito defendendo o local.
Fomos pegos de surpresa pelos flancos e picadinhos com poucas chances de retaliação. O líder do esquadrão inimigo havia colocado um ponto de Spawn na nossa lateral, onde outros membros do esquadrão podiam reaparecer e nos atacar. O uso de sistemas como este não é novo para muitos, mas se acopla tão bem na temática que difícil não ficar contente.
As mecânicas funcionam em grande parte porque a base de Rising Storm 2 permanece o teamplay entre os jogadores. Com apenas Squad como o principal oponente neste quesito, o uso de microfone e coordenação é quase que essencial. Você não consegue interagir propriamente com o ambiente sem dividir informações com outros jogadores, a própria natureza assimétrica das facções previne isso.
Rising Storm 2: Vietnam cria duas camadas de interação para o jogador, a primeira visível são os pontos de captura, a segunda obscura e em constante mudança, as zonas de influência de cada equipe e o trabalho em equipe. Jogos como Battlefield 1 até tentam executar o conceito, mas o ritmo das partidas é tão intenso que raramente vemos os frutos de minas bem posicionada surtirem efeito, tudo nele é meio que jogado ao acaso na esperança de que o jogador tenha algum interesse em usar certas ferramentas e pede menos reforço de trabalho em equipe. Aqui é justamente o contrário, o ritmo mais lento faz florescer ideias.
É criado um espaço de evolução para o jogador dentro e fora da partida. No caso os dois pilares se equilibram ao dar oportunidades para decisões cruciais em momentos oportunos — como estabelecer um Spawn point vietnamita em um ponto contestado — e ao mesmo tempo saber que o esquadrão em que está como líder pode se beneficiar disto. Fora da partida, todos os esforços são recompensados com itens cosméticos desbloqueáveis. Um importante elemento dado o fato que Rising Storm 2 sempre foi terrível em motivar o jogador a permanecer por mais do que algumas horas.
O que mais me deixa com o pé atrás não é a jogabilidade, nem a surpreendente pequena quantidade de bugs que eu presenciei no beta fechado, mas os mapas. A Antimatter parece estar dividida entre abraçar o conceito aplicado nas mecânicas de zona de controle e o estilo clássico de Rising Storm 2. Dos seis mapas do beta, três deles eram completamente memoráveis e os outros três — moldados ao estilo anterior — chatos e enjoativos.
Hue City era um labirinto de casas onde a conquista de território deve ser feita bloco por bloco, interessante, porém, não bem adaptável ao favorável combate à distância da franquia. Compound mais parecia um mapa de Call of Duty convertido para o game. Na mesma moeda temos a intensa Hill 937 com rotas paralelas para cada equipe, Na Lao Valley com montanhas, rios, plantações de arroz e florestas e a província de Song Be, palco das mais intensas batalhas na floresta que tive o prazer de presenciar neste ano.
Os mapas que mais falham são os que apresentam menos verticalidade, variação para as oportunidades do jogador e dinamismo entre as equipes. É como se você fizesse um jogo de estratégia por turnos e montasse os mapas para que funcionassem em um jogo de estratégia em tempo real. Ainda sem um total de mapas confirmado para a lançamento, minha torcida fica para não se atentem tanto aos mapas urbanos.
Antes de começar a jogar Rising Storm 2: Vietnam, estava com um tremendo receio de que a Antimatter games não fosse capaz de dar sequência a franquia que gostava tanto. Agora estou aliviado em saber que não só está nas mãos corretas, como também evoluiu tudo o que eu esperava até então que evoluísse. A espera para o lançamento vai ser dolorosa.