“Próximo turno, próximo turno, próximo turno”. Quantas vezes você clicou nesse botão em um 4X nos últimos anos? Dos títulos inspirados por Master of Orion até os mais “complexos” como Civilization VI ou Endless Legend, querendo ou não, sempre vai existir um turno em que você não tem “o que fazer”. Às vezes uma unidade está a caminho do combate, ou aquela tecnologia que tanto deseja ainda não foi pesquisada. Cansa, não é? Nenhum turno que joguei de Rising Lords (Steam) foi assim.
Todavia, chamar Rising Lords de um 4X — embora traga muitas das características de um — é errôneo. Ele é um híbrido entre um jogo de tabuleiro, um 4X e batalhas por turnos. A versão de acesso antecipado mostra o quão cru ele está em várias frentes, mas também revela um fantástico design implementado pela sua desenvolvedora, Argonwood.
Com uma forte estética “medieval”, a desenvolvedora alemã quer atrair dois tipos de público: aqueles que buscam uma partida rápida contra a IA, e aqueles que gostam de passar uma tarde ou noite em partidas com turnos simultâneos. No meu caso, o termo “partida rápida contra a IA” não é algo que existe, já que a maioria das minhas partidas envolveram horas e mais horas de táticas, planejamento e — como sempre — decisões terríveis.
A principal pegadinha de Rising Lords está no seu mapa. Olhe-o na imagem abaixo e você pensa “ah, mas é um 4X, você tem o seu território e você deve expandi-lo, correto?”. Sim, isso está correto, mas não é uma expansão naquele estilo de um 4X normal – devagar e sempre. Os recursos que você possui no início de uma partida tendem a ser tão escassos de acordo com cada mapa que você vai ter de escolher entre expandir o mais rápido possível ou perder.
No meu primeiro cenário contra quatro IAs com a configuração “agressiva” (o modo campanha ainda não está disponível na versão de acesso antecipado), eu tinha duas fazendas, um ferreiro e uma pedreira. Se não fosse pela falta de metais — usadas pelo ferreiro para fabricar armas de guerra — seria um turno tranquilo. Minhas vacas estavam alimentadas, o trigo para a minha população estava garantido e era só clicar “próximo turno”. (Cada turno equivale a uma estação do ano)
Hesitei. Vasculhei as regiões próximas e percebi que uma mina estava ao meu alcance, e o melhor de tudo, em uma região não dominada por outros jogadores. “Preparem o exército pois aquelas terras serão nossas!”, pensei. Pela falta de minério, minhas tropas eram compostas de um arqueiro, dois soldados munidos de espadas, um lanceiro e 50 camponeses. Não tinha como saber o poderio das tropas inimigas até cruzar o rio entre as regiões.
Me dei de frente com um exército formado por camponeses, mas com mais lanceiros e soldados munidos de espadas. “Ferrou”, foi o meu primeiro instinto. Segui sem pestanejar — já estava na lama mesmo, melhor rolar nela.
Em um piscar de olhos Rising Lords sai do modo “4X” para suas batalhas táticas bem remanescentes de Battle Brothers. Cada unidade tem o seu turno e você pode manipular quem ataca primeiro por meio de cartas que são dadas no início da partida, pontos de iniciativa e defesa. O sistema em si é simples de entender, mas profundo o suficiente para não sentir que uma batalha é igual a outra.
Vendo a minha posição de desvantagem, coloquei todas as minhas tropas no modo defesa e esperei o inimigo me atacar. Ele fez o mesmo. O impasse era tamanho que uma das trilhas de “Três Homens em Conflito” versão medieval se encaixaria perfeitamente. Olhei para meus camponeses e disse a mim mesmo “desculpem, meus caros, mas vai ter que ser vocês”. Apliquei uma segunda carta de defesa e os joguei contra os lanceiros; o dano não foi grande, mas duas cartas de defesas garantiram que eu não perdesse tantas unidades, os lanceiros recuassem e o inimigo achasse que eu ia atacar a cidade.
No momento que ele moveu o restante das unidades foi quando parti para o ataque. Meu arqueiro fez picadinho dos camponeses deles, meu lanceiro — em um golpe de sorte — causou um dano crítico ao soldados e limpamos o restante do campo em questões de turnos. Vitória! Ou não?
Quando você toma uma região, você recebe a parte boa, no caso a mina, e as partes ruins, dezenas de camponeses esfomeados e uma cidade parcialmente destruída. Como não tinha mais movimentos para fazer naquele turno, decidi ir para o próximo.
Um evento surgiu na minha tela: um urso ameaçava uma das minhas fazendas de gado. A solução simples era levar meus soldados de volta e dar um jeito nele, certo? Errado! Pois meus soldados se negavam a matar animais.
Apesar de frustrado, respeito o código de honra deles. Tive de relocar três de meus camponeses para lutar contra o maldito urso, reduzindo a minha produção de trigo (lembrando que eu agora tinha duas regiões para alimentar, sendo uma delas parcialmente destruída), e precisei debandar as minhas tropas por ora para ter mantimentos suficientes para o próximo turno.
Foi então que o inverno chegou.
Maldito inverno, maldita estação, maldito tudo! A produção de trigo, já abalada pela falta de camponeses, caiu mais que o PIB do Brasil em 2020. Meus gados mantiveram a população alimentada, mas eles estavam descontentes e com pouca saúde. Ou seja, camponeses doentes significa menos mão de obra nas regiões, menos progresso e menos produção. Já deu para ver que o efeito dominó começava a se estabelecer, não é? Para fechar com chave de ouro, um dos meus oponentes decidiu espalhar rumores de que as minhas tropas estavam enfraquecidas. Bem, era verdade, mas não precisava falar para todo mundo.
Um pouco furioso, tomei meu tempo preparando meus soldados e conquistando outras regiões do mapa, lidando com mais ursos e depois com um evento que destruiu as minhas plantações por dois turnos. A essa altura eu tinha plena noção de que Rising Lords estava contra mim, porém segui em frente.
Agora com um exército relativamente decente, era hora de atacar o oponente que me difamou. Entrei na área de pesquisa e desenvolvimento — uma das poucas vezes que vi utilidade para ela no período de acesso antecipado — e notei que muitas das cartas ainda não estavam implementadas. Fiquei frustrado mais uma vez, mas segui em frente firme e forte.
Foi adentrar as terras dele, mais uma vez sem saber se eu tinha ou não tropas suficientes para derrotá-lo, que descobri que ele tinha se aliado com todas as outras IAs e elas estavam vindo todas contra mim. Sabe o que isso significa? Que não prestei a devida atenção ao mapa.
Os turnos seguintes se resumiram em batalha após batalha; cada vez mais meus números diminuíam, as regiões que eu havia conquistado eram tomadas de mim, a minha população passava fome. A última linha de frente era formada por meros camponeses armados com bastões. Meu fim, como o de todos os lordes da idade média, não foi como uma explosão, mas sim uma lenta degradação, uma série de erros, e a desconexão entre o líder e seu povo.
O que o futuro reserva para Rising Lords eu ainda não sei. Considero fazer mais umas boas partidas contra a formidável IA para mostrar quem é que manda nesse jogo. Ou, quem sabe, convencer outras três pessoas a jogarem um mapa inspirado na França que está disponível no Steam Workshop graças ao já implementado fantástico editor de mapas; duvido que a partida dure menos de 12 horas.
Seja qual for minha escolha, é bom ter um jogo de estratégia na minha biblioteca que não me faz me sentir como quem está perdendo tempo, que me impulsiona a pensar e repensar cada turno não pelos recursos de luxo ou estratégicos como Civilization, mas pelo crucial posicionamento de recursos essenciais pelo mapa. Com uma campanha, novos eventos, unidades e tipos de cartas vindo nos próximos meses, eu vejo um futuro brilhante para ele e para Argonwood.