Eu precisei morder a minha língua dezenas de vezes para não escrever “Prodeus é um bom shooter ‘old-school’ mas com claras inspirações em Doom 2016”. Primeiro porque isto, apesar de ser verdade, é injusto com o trabalho da Bounding Box Software, ainda mais levando em conta o escopo que ele tomou desde o seu Kickstarter, até ser publicado pela Humble Games e agora estar disponível em acesso antecipado no Steam e GOG.
O importante a notar sobre Prodeus é que ele não é só um bom shooter, mas também uma imensa plataforma para criação de mapas e campanhas, com ferramentas intuitivas que eu não vejo há anos. É a unificação de dois pilares, sobre os quais eu tendo a bater a tecla aqui no site — especialmente quando eu vejo dia após dia jogos como “Games as a Service” serem lançados no mercado.
Mas não vamos colocar a carroça na frente dos bois, pois mesmo que eu esteja entusiasmado para escrever sobre as ferramentas de Prodeus, é melhor começar respondendo: O que é Prodeus? Bem, pense em um shooter com as sensibilidades de Doom 2016. Traçar paralelos entre os elementos mais simples, como armamento e monstros, até mesmo o sistema de automap é fichinha. Jogue uma ou duas missões e você se sentirá em uma versão “old-school” de Doom 2016.
Todavia, isto é um tanto redutivo em relação a o que Prodeus faz de diferente. A Bounding Box até pega esta base para montar a sua jogabilidade, mas ao invés das insuportáveis arenas de Doom 2016 (que foram reduzidas em Doom Eternal), ela é capaz de criar mapas não só cativantes de um ponto de vista visual, como também incrivelmente bem conectados.
Um dos primeiros mapas já me veio com a ideia de usar chaves azuis e verdes. De cara torci o nariz e pensei “ah não, não me diga que eu vou ter que fazer isto todo mapa”. Não que eu veja isso como um problema em si; DUSK e outros shooters “old-school” atuais fazem um bom uso desse sistema. Mas, dado a estrutura de Prodeus — praticamente situado dentro de um complexo industrial — fiquei com um tanto de receio de que ele só teria isso para me mostrar.
Se for para traçar algum tipo de comparativo, as chaves servem mais para separar áreas para que elas tenham o seu “sabor próprio”, e para assim criar um ritmo mais intenso, do que algo voltado para bloquear o seu progresso. É um avanço e tanto no que diz respeito ao uso dessa mecânica, que Prodeus sabe exatamente quando e como usar.
Houve mapas que foram muito mais ditados pelo meu avanço pelo mapa ao obter runas, desbloquear áreas sem o uso de chaves ou até brincar de “pular amarelinha” — se amarelinha fosse um gigantesco lago tóxico. A Bounding Box Software não tem medo algum de colocar desafios para missões específicas e dar uma sacudida na jogabilidade. Vide uma missão que começa no setor “Marksmen” — um gigantesco complexo industrial onde você é perseguido por franco-atiradores até o final do mapa. É um exímio exemplo de como você pode inserir aspectos mais “táticos” e diminuir a velocidade do mapa, fazer com que o jogador pense e repense como navegar por ele sem ser estraçalhado. Acredite, eu tive que repensar várias vezes até passar.
Ainda neste tema, preciso salientar a excelentíssima habilidade da equipe de Prodeus em criar jumping puzzles — pequenos “quebra-cabeças” onde você tem que saber em que plataforma pular para encontrar uma área secreta — onde precisão fala mais alto do que alguma mecânica exagerada. O grau de precisão e fluidez que a equipe atingiu neste aspecto é digno de palmas. Não só nos jumping puzzles, mas no jogo em si de forma geral.
Prodeus é aquele shooter que entra na categoria em que, a partir do momento que você começa a jogar, tudo “clica” em instantes. A fluidez do combate, como você tem que manejar o seu posicionamento, entender como você pode usar o disparo alternativos das armas para o seu benefício. Por conta disso que disse no começo da matéria que descrevê-lo puramente como um “Doom 2016”, só que “Old-school”, é um tanto redutivo. Ele forja a sua própria identidade e caminho, ainda que ainda tenha um tanto a percorrer.
Afinal, falamos de um jogo em acesso antecipado, e é impossível não notar algumas rebarbas seja durante o combate, missões ou no mapa da campanha — que apenas representa uma pequena parcela do que vem por aí.
O meu principal problema com Prodeus é a forma que ele usa o sistema de saves, já que…. Bem, não há como salvar durante a partida. A Bounding Box compensa com uma série de checkpoints pelo mapa, mas uma implementação não substitui outra. Há dias em que eu quero jogar um mapa que dura por volta de 20 a 30 minutos, mas só quero fazer parte dele já que estou no meu horário de almoço. Acabo deixando o jogo de lado para jogar algo que me permita ter saves manuais durante uma missão por conta disso.
Eu até entendo a razão de Prodeus não ter saves manuais; um dos seus grandes atrativos é o sistema de tabela de liderança, e usar saves manuais iria — no mínimo — bagunçar a tabela. Entretanto, acredito que deveria haver uma opção para desativar e jogá-lo como um shooter mais tradicional.
A minha segunda maior crítica vem para o sistema das armas, que ainda requer um tanto de cuidado e balanceamento. Algumas armas, por mais atraentes que soem, se tornam um tanto redundantes fora raras ocasiões. Uma das armas em que mais notei isso foi a minigun, que não sei por que diabos reduz a sua velocidade de movimentação ao dispará-la. Eu compreenderia se fosse um shooter realista, mas Prodeus está longe disso. Para “piorar” a situação, boa parte das armas compartilham o mesmo tipo de munição — portanto, por que eu iria utilizar a minigun se a submetralhadora dupla, até mesmo nas dificuldades mais altas, é capaz de eliminar meus inimigos com eficácia e ainda oferecer a mobilidade que eu preciso?
Estes pormenores são da natureza do acesso antecipado e não duvido que cedo ou tarde eles venham a ser resolvidos. Além do que, isso não me impediu de jogar Prodeus por horas a fio mesmo tendo completado a campanha. O motivo? Seu fantástico editor de mapas e campanhas.
Há anos que eu falo da necessidade de termos ferramentas para criação de mapas e mods que sejam intuitivas para os jogadores. Empresas como a Creative Assembly e mais recentemente a Saber com SnowRunner estão caminhando na direção certa, mas a Bounding Box acerta em cheio com o editor de Prodeus.
Mesmo que você não tenha experiência com criação de mapas, o tutorial vai te dar uma base excelente para criar protótipos e compartilhar com a comunidade. Se você é um dos veteranos de Quake e Doom, pense no editor como um “WAD” ou “BSP” editor e você estará em casa. Foram boas madrugadas gastas com um dos meus mapas (que não está finalizado) sem contar o tempo usado explorando as criações da comunidade que já estão fantásticas. É incrível ver como um jogo que está há pouco tempo em acesso antecipado já tenha tanto conteúdo feito por fãs — muito dos mapas nem mesmo seguem a linha “industrial” da campanha base.
Batalhei por castelos, vi mapas homenageando fases clássicas de Doom, Heretic, até mesmo a introdução (dentro dos limites da engine de Prodeus) de Doom 2016. O melhor de tudo? Você tem acesso aos mapas quer seja dono da versão GOG ou Steam do jogo. Nada de “exclusividade” da Valve aqui; Prodeus usa seu sistema próprio para armazenamento e compartilhamento de mapas. Um baita ponto positivo para fãs de jogos sem DRM como eu.
Apesar de soar óbvio, vale apontar que a qualidade do conteúdo criado por fãs varia de bom para apenas mapas testes, mas dado o quanto a comunidade abraçou a criação de mapas, espero campanhas e grandes projetos sendo feitos no futuro.
E se há algo que posso falar sobre Prodeus é que ele tem um futuro brilhante. Mesmo em acesso antecipado ele entrou na minha lista dos meus shooters favoritos de 2020 ao lado de Serious Sam 4. A Bounding Box sabe muito bem o que está fazendo, sabe o que a comunidade quer e — acima de tudo — sabe dar o seu toque para que ele não vire “mais um” em um mar de “aqui está mais uma reencenação old-school”.
Se você não tem receio de se arriscar em jogos de acesso antecipado e quer um competente shooter, não posso recomendar Prodeus o suficiente. E boa sorte tentando parar de jogar os mapas feitos pela comunidade. Eu já aceitei o meu destino e, quer saber? Vou jogar mais um pouquinho.