“Por que você deu aquele pulo hein Lucas, você por acaso é idiota? Você sabia que não ia funcionar, mas você fez mesmo assim. Você fez assim da última vez, e da última, e da outra vez também”. Desculpe, cérebro, mas a vontade de ser ágil em Phantom Abyss (Steam) é mais forte do que a minha noção de perigo, e eu lamento te informar que isso não deve parar tão cedo.
Em acesso antecipado no PC via Steam, minha vontade de descrever Phantom Abyss como um “Spelunky mas em primeira pessoa e com multiplayer assíncrono” é grande; porém descrevê-lo assim é um demérito para o que a Team Wiby está fazendo, considerando as gigantescas diferenças de design entre ele e o trabalho de Derek Yu. Sim, em ambos você explora “templos”, e pode – e vai – morrer para armadilhas. Ambos requerem uma boa dose de planejamento e cuidado.
Porém, onde Spelunky oferece dezenas de itens para interagir com o cenário, e gera uma certa “pressão” para você passar de fase o mais rápido possível por conta de um fantasma que aparece caso leve tempo demais, Phantom Abyss te dá um chicote e te fala “leve todo o tempo do mundo se você quiser, mas tente não cair na tentação de ser ágil”. Perca e seu “fantasma” é capturado, assim como todo o seu loot — usado para comprar novos tipos de chicotes com diferentes propriedades e maldições — e você não poderá tentar aquele templo de novo a não ser que compartilhe códigos com outras pessoas e elas mesmas completem o templo e liberem o seu fantasma e o seu loot.
Cada run de Phantom Abyss acontece em múltiplas etapas. As primeiras são obviamente mais simples, com menos armadilhas e uma boa dose de ouro para você obter caso tenha a perspicácia de encontrar onde estão os baús escondidos. Cada templo – gerado proceduralmente – é protegido por um guardião que tem seu poder aumentado à medida que você avança de área. É de se imaginar que isso seria a pressão do jogo para você cometer erros, certo? Pois bem, não nessa altura do período do acesso antecipado.
Na maioria das minhas runs, ao menos nos mapas que eu joguei, a maioria dos guardiões são uma mera inconveniência. O que o considero mais letal de todos é um capaz de disparar um raio “laser”, mas, ainda assim, é fácil de prever os seus movimentos até quando ele está no seu nível máximo.
Mas mesmo sabendo disso eu olhava para as armadilhas, para as chaves que eu tinha que pegar, para os baús repletos de ouro e pensava: “Tá, mas e se eu fizer isso bem rápido?”. Phantom Abyss não é uma competição – ele sequer possui algum “timer” para ver o quão rápido você completou uma área –, mas ele gera em mim esse desejo de querer ser o mais rápido possível, de desviar das armadilhas, de encontrar novas formas de navegar pelo mapa.
Acredito que muito disso venha do layout dos mapas, tão convidativos para alguém como eu que já foi um grande fã de surf maps em Counter-Strike, mapas de strafe em Quake 3 (que agora, enquanto escrevo essa sentença, parece quase uma relíquia do passado) e jogos como inMomentum. Me dá aquela coceirinha gostosa de quebrar os próprios desafios criados por mim.
Um dos desafios, por exemplo, foi encontrar diferentes métodos de me esquivar de estacas que saíam do chão. Eu podia usar o meu chicote para rebater na parede, mas também podia esperar até eles descerem e calcular o tempo seguro para atravessá-los sem tomar dano. Adivinhe qual foi a opção que eu escolhi. Agora adivinhe quantas vezes eu perdi uma run por conta disso? Exato, múltiplas vezes.
Mas Phantom Abyss não tem uma fórmula que vai funcionar para todo mundo – e sei que escrever isso é chover no molhado, já que nem todo jogo é feito para agradar a todos. Ele é muito mais lento do que os outros jogos e mods que citei acima. Ele quer que você aprenda com os seus erros e planeje suas rotas. É nessa hora que a versão de acesso antecipado, como era esperado, deixa um pouco a desejar.
A principal fraqueza da Team Wiby no momento fica para a geração procedural dos mapas. Em várias instâncias eu tive a sensação de “pera, eu já não joguei nesse mapa?”, mesmo sabendo que era impossível. Acontece que o layout inicial é muito similar e há uma grandíssima repetição de como as armadilhas são dispostas pelo mapa.
Isso acaba por prejudicar um tanto a ideia de multiplayer assíncrono de Phantom Abyss já que o mesmo também possui duas “etapas”. A primeira são fantasmas de jogadores que você vê caso alguém tenha morrido no mesmo templo que você. Eles são bons guias nas primeiras horas de jogo, mas dada a baixa variedade de mapas no momento, eles acabam se tornando um pouco redundantes.
A segunda etapa é o sistema de compartilhamento de códigos. Embora goste da ideia no papel, a função no momento está limitada apenas a templos, e a opção de compartilhar o código com outra pessoa está desativada devido a bugs. De novo, mais uma questão de acesso antecipado que deve ser resolvida em breve, espero.
Ainda assim, mesmo que ela estivesse ativada, o sistema é um pouco destrambelhado pela necessidade de você inserir um código – ignorando a conveniência de puxar a sua lista de amigos do Steam ou de outra plataforma. Sei muito bem que mudar a implementação do sistema — ainda mais por se tratar de um componente online — é algo complicado, mas ter uma opção de ver quais fantasmas de amigos estão presos (e considerar se você deve se arriscar a resgatá-los) seria uma forma muito mais interessante e direta de interação, ao invés de ficar caçando códigos por aí.
Sendo o jogador solitário que sou (aliás, caso tenham interesse em códigos para liberar o meu fantasma de templos e retornar o meu loot, podem deixar nos comentários), encontro minha própria diversão em Phantom Abyss. Crio minhas próprias regras, meus desafios e levo como dá.
Esta é apenas mais uma das muitas “maldições” de jogos em acesso antecipado. O potencial de Phantom Abyss está claro e não tenho dúvidas que a Team Wiby irá adicionar ao longo do tempo novos biomas, novas armadilhas, layout de mapas e instrumentos para uma melhor geração procedural.
Mas acima disso, Phantom Abyss precisa de uma comunidade mais ativa, de uma maior presença de fantasmas, de maneiras mais claras de compartilhar códigos. Creio que isto virá com o tempo, mas acho importante salientar esse ponto pois, dada a natureza procedural do jogo, você pode muito bem cair em um templo que nenhuma outra pessoa jogou. É amedrontador de começo, mas depois que você pega o jeito, é tudo questão de paciência e estratégia. Exceto para mim, o teimosinho que gosta de completar mapas o mais rápido possível.
Eu acredito muito mesmo no potencial de Phantom Abyss e que ele irá crescer com o tempo. Muitos chicotes que eu vi à venda indicam um uso mais complexo e dinâmico para fases mais avançadas. Se está em busca de um jogo de plataforma em primeira pessoa com uma boa dose de desafio, ele sem dúvidas vai te entreter por umas boas horas, mas assim como nos templos que você irá navegar, tenha paciência até que ele evolua para algo mais complexo.
Pessoalmente? Bem, eu vou voltar para as minhas tentativas falhas de conseguir novos chicotes, tentar completar os mapas no menor tempo possível e falhar morrendo. Isso é diversão suficiente por ora. Mas, por favor, salvem os meus fantasmas.