Eu não poderia falar de Oriental Empires sem definir antes o que ele planeja ser do que ele realmente é. Disponível no acesso antecipado do Steam por R$55,99, ele é um jogo de estratégia 4X ambientado durante o período da Ásia, com grande ênfase em estabelecer relações e entrar em guerra. Agora, o que ele é? Eu ainda não sei bem ao certo.
O conceito por trás dele é interessante. Uma mistura entre um jogo de estratégia 4X, mas com turnos feitos em tempo real e batalhas no estilo de Total War. Mas, apesar de ver partes deles inseridas nas mecânicas, tenho sérias dificuldades de entender como elas interagem entre si.
Admito, com muita vergonha, que meu conhecimento histórico da região é menor do que eu desejava — algo que venho mudado ultimamente. Portanto ver algumas das facções envolvidas no conflito me soavam no mínimo peculiares. Mas de qualquer forma, não me impediram em ver que há um sistema consideravelmente rígido em relação a criação das mesmas.
Cada uma se apresenta um bônus em uma das cinco categorias: Autoridade — que reduz a chance de revolta nas cidades — cultura, religião, força — para a construção de unidades de defesa e ataque — e conhecimento. Dá uma sensação de que, por mais que você mude o pano de fundo histórico, essas facções ainda seguem um conceito “rígido” demais. Chamá-las de tediosas seria um exagero, da mesma forma que seria dizer que uma delas me saltou aos olhos e me incentivou a experimentá-las.
Na tentativa de jogar seguro e garantir uma vitória sólida, escolhi os Chu, uma facção cujo foco está no rápido desenvolvimento bélico e o uso de fazendas para expandir suas bordas. Infelizmente Oriental Empires se foca demasiadamente nestas fazendas para expansão. A não ser que você crie novas praticamente a cada dois ou três turnos a cidade vai ficar estagnada de crescimento. Uma decisão estranha, mas aceitável.
Tudo correu tranquilo até o quarto turno. Sim, o quarto turno. No primeiro eu estabeleci quais as tecnologias a serem pesquisadas. Ao contrário de outros 4X, você pode pesquisar uma tecnologia de cada grupo: Força, Manufatura, Pensamento, Conhecimento. No segundo defini as primeiras construções da cidade. Uma Granary para estocar alimentos e um Bowyer para garantir a produção de arqueiros nos próximos turnos.
Para o terceiro, comecei a explorar a área com um exército e um colonizador que foi me dado no começo da partida. Não achava um local bom para posicionar a minha nova cidade o limite de movimento foi alcançado para aquele turno. Hora do quarto turno, um grupo de bandidos apareceu do nada no mapa tomou a minha cidade. Fim de jogo.
Após alguns minutos de silêncio na tentativa de entender o que diabos ocorreu errado, de onde os bandidos surgiram e como vinte unidades tomaram uma cidade inteira? Estas perguntas continuam sem resposta.
A medida em que me aprofundava em Oriental Empires, mais rachaduras apareciam em sua superfície. A personagem que orienta o jogador o lembra constantemente de construir novas cidades e expandir a nação, enquanto ao mesmo tempo o jogo não te dá um ritmo decente para esta expansão.
Regularmente via-me preso em um dilema. Deveria abdicar meu lucro para criar uma nova cidade ou tentava manter as minhas atuais e ficava a mercê de outras nações e /ou bandidos que rondavam a região? Não tinha a informação para decidir isso.
O segundo, e talvez mais predominante, problema de Oriental Empires está na falta de transparência de muitas das ações feitas pelo jogador ou o oponente. Após dez ou mais horas de jogo ainda luto para entender como que diabos funciona o sistema de lucro. Ele soa simples da primeira vez que olha para ele, mas não me explica o que exatamente acontece ao longo da partida. A cada turno eu tenho apenas uma estimativa de que vou receber X ou Y de lucro.
Qual batalhão que tem um peso maior nas minhas contas? Quais das construções deviam ser priorizadas? Por que não posso colocar o mouse sobre uma unidade e já ter os dados de custo? Faço a mesma questão para as cidades. Clico demais para receber de menos.
As partidas viram uma tentativa constante de sobreviver os primeiros vinte ou trinta turnos antes que tudo fosse derrotado. Algumas vezes consegui, para a minha surpresa. Muitas vezes, a dura pena de aguentar o bizarro combate.
Veja bem, salvo raros jogos, combates em jogos de 4X ou são medianos, fracos ou estão fadados a ter seu resultado definido antes mesmo de começarem. Uma partida de Master of Orion, por exemplo, pode ser vencida a partir do momento em que você aprende qual a estratégia de construção de naves usadas pelo oponente. Oriental Empires não trabalha desse jeito, pois bem, o combate dele não funciona para começo de conversa.
Não, não precisa me lembrar do conceito de acesso antecipado, eu já sei dele. O que existe de potencial nele não está presente, está na realidade fundamentalmente quebrado. A passagem de turno é onde o combate se desenrola. Turno, neste caso, definido por um período onde as tropas são movidas pelo tabuleiro.
Todas as decisões de como uma tropa deve agir, portanto, são dadas antes do término do turno. Um conjunto de cartas oferece metodologias base de combate como: Ataque, emboscada, defesa, recuo, flanqueamento, dentre outras. Seria bom se as unidades de fato seguissem a metodologia.
Durante um dos cercos da minha cidade, os arqueiros, que coloquei como “realizar uma emboscada” achou uma ótima ideia mover dois hexágonos de distância para depois atacar. Isto enquanto a outra unidade que estava na defesa sofria para segurar o cerco. Quando chegou a hora do ataque os arqueiros deram volta nos hexágonos ao invés de atacar. Ah, como gosto de jogos no acesso antecipado. Esta parte, tão falha, é o que me impede em grande suma de apreciar o resto de Oriental Empires. Minha mente fica tão presa em garantir que a batalha não falhe que negligencio todo o resto.
No topo de todos os problemas ainda tenho que lidar com o esquelético e inconsistente sistema de diplomacia. Se há uma chance de que ele seja expandido, por favor que o seja. As opções de negociação variam entre “criar uma aliança”, “oferecer dinheiro” ou “entrar em guerra”. Qualquer coisa a mais do que isso é perda de tempo, a IA raramente aceita os termos. E mesmo quando aceita uma aliança, dois turnos depois ela decide que não precisa mais de você e te enfia em uma guerra enquanto você tenta garantir que os bandidos não queimem a décima quinta fazenda.
Eu sei que isso soa incrivelmente frustrante, mas eu ainda mantenho as esperanças de que em algum ponto da história Oriental Empires se torne um jogo no mínimo mediano. O que eles planejam fazer de tornar o combate fluir junto com a passagem do turno é uma ideia boa, só que existe uma parede invisível entre que emoção a desenvolvedora quer extrair e o que eu sinto no momento.
Não me importo quando jogos de estratégia têm a sua ambientação propositalmente instável, como no caso de Crusader Kings, Hearts of Iron IV, cenários específicos de Civilization IV, a lista só aumenta. A instabilidade neste caso é mais gerada por esta parede do que um mérito do jogo em si. Existem mecânicas que direcionam o jogador a não estagnação, como uma seca que diminui a produção das fazendas ou revolta da população, estas eu concordo. No atual momento de desenvolvimento elas só atrapalham ainda mais o que já é algo problemático.
Você não cria um jogo de estratégia em um dia, ainda mais no caso de um 4X. A imagem que eu tenho de Oriental Empires são pedaços de um quebra cabeça cuja a imagem final é nebulosa demais. Acontecimento que não é incomum em jogos no acesso antecipado. Todavia, no momento que uma desenvolvedora aponta que o jogo ficará no máximo mais dois meses em desenvolvimento, aumenta a minha preocupação se tal nebulosidade vai embora ou não.
Assim que for puxado este véu que impede, sufoca e quase que agride o progresso de Oriental Empires, quando a imagem final for coesa, aí sim teremos a chance de ter bom jogo. Até lá, verei suas verdes pastagens apenas por imagens, pois já sei que no fim do dia elas são queimadas por mais um grupo de bandidos enquanto a minha tropa assiste do topo de uma muralha. Não os culpo, eu também ficaria.