Nos últimos anos, o gênero survival vem cada vez mais ganhando mais popularidade e consequentemente saturação. Jogos como Don’t Starve trouxeram refinação, com uma arte mais bem desenvolvida, além de uma liberdade maior de movimento, agora para todas as direções, além de uma jogabilidade cada vez mais acessível, mas nunca perdendo a dificuldade que define o gênero.
Temos então Niffelheim, que se encontra no acesso antecipado do Steam por R$ 36,99. Inspirado pela mitologia nórdica, o jogo apresenta uma jogabilidade 2D conta com uma arte muito bonita, talvez uma das melhores que já vi até então no gênero. Tudo no cenário é apresentado aos mínimos detalhes, e a animação, apesar de estranha em certos pontos, tem o seu charme, e combina bem com a proposta.
Cheguei a pensar que Niffelheim evoluiria o gênero, mas não é o caso. Eu entendo que ainda está em acesso antecipado e ainda há uma longa estrada pela frente. Quando a adentrei, percebi o quanto as minhas esperanças já haviam sido sugadas apenas nas primeiras horas.
Sua jogabilidade é de longe o seu pior aspecto, e o menos desenvolvido. Lentidão é o seu sobrenome, onde tudo demora demais para acontecer. O mundo, basicamente horizontal, é grande demais para a velocidade de movimento do personagem. Ele não chega a ser tão “lento” quanto outros jogos similares, mas as distâncias do ponto A ao ponto B é tão grande que torna qualquer tarefa um mar de marasmo.
Por um dos pilares da jogabilidade ser a sobrevivência, nada mais natural do que a coleta de matériais, de alimentos até matérias-primas. — como pedras e madeira — para a construção de estruturas, armas e outros. Entretanto, o jogo não lhe explica a localização de nada, nem como obter materiais específicos. Entendo que por se tratar de um jogo, o tutorial ainda pode ser implementado e clarificar, mas tudo é obscuro demais. Ele te joga no mundo e “se vira”.
Não há problema não existir essa história de “não segurar” a mão do jogador a partir do momento que, as mecânicas sejam simples o suficiente para um aprendizado rápido ou que o processo de apresentação e implementação delas dê margem a isto. Em Niffelheim não acontece nem um nem outro. Era como estar em um quarto escuro a procura de um interruptor que mudava de lugar a cada cinco segundos. Uma mecânica nova era apresentada, não sabia direito o que fazer, tateava até uma hora dar “certo”.
O combate em tempo real sofre do mesmo problema. As lutas demoram eras para acabar e não são “emocionantes” ou fazem me sentir engajado. Animais que considero pequenos comparado ao tamanho do seu personagem requerem no mínimo três golpes para morrerem. Animais maiores e mais perigosos, como lobos ou esqueletos, ainda mais. Por outro lado, morrer é para um lobo é tão simples quanto tomar um copo d’água.
Entendo o lado dos desenvolvedores de passar a noção de perigo por meio de inimigos mais fortes serem mais resistentes. Acredito, porém que deve existir um balanço entre o que é ser resistente ou o que está lá apenas para passar a sensação de falso desafio. Olha que falso desafio é o que mais tem por aí no mundo dos jogos.
Queria poder parar por aqui, finalizar o texto e dizer que esses eram os únicos problemas de Niffelheim. Mas, não, nem mesmo o sistema de construção consegue acertar. O jogador é obrigado a construir em pontos específicos do mapa, possivelmente ligado ao estilo de arte que foi utilizada. Quer coletar os materiais para construir uma simples edificação? Hora de explorar calabouços imensos que devido aos outros componentes citados anteriormente — combate e movimentação — não conseguem trazer o mínimo de emoção.
O conceito de intuitividade parece que é algo desconhecido pela equipe de Niffelheim. Janelas de notificação são fechadas com o uso do select ao invés do X ou O no PlayStation 4 (Ou A e B no Xbox) e menus só podem ser usados com o joystick direito.
Niffelheim ainda continuará no acesso antecipado do Steam por mais um ano, o que pode resultar em uma significante melhora e quem sabe uma solução para todos os problemas da jogabilidade. Parece parece um jogo que criado a partir da estética para depois estabelecer as mecânicas e não o contrário. Um jogo pode ser belíssimo de se ver, não há problema nisso, mas quando todo o resto fica em segundo plano, a experiência vai para o ralo. Espero que isso não aconteça em Niffelheim.