Desde que comecei a escrever sobre Mutant Year Zero: Road to Eden, o game de estratégia / exploração / RPG da Bearded Ladies previsto em 4 de dezembro no PC e consoles, o descrevi como um “XCOM com mutantes”. Depois de ter jogado pouco mais de cinco horas de uma versão de prévia, eu não só fui provado errado, fui provado que a equipe sueca unificou mecânicas com a ambientação de um jeito tão eficaz que eu sequer imaginava que o jogo seria capaz disso.
Com pouco conhecimento sobre o livro de RPG que inspirou o game, o que me intrigou primeiro foi a história, que começa em um mundo devastado por uma então chamada “Praga vermelha”. Os “antigos”, como são chamados a humanidade pré-praga vermelha, foram quase totalmente dizimados. Os poucos que restaram na então chamada “Zona” montaram uma nova cidade conhecida apenas como “A Arca”. Esta arca é o ponto de partida da jornada, onde o pato Dux e o javali Bormin, após voltar de uma expedição em busca de materiais, descobrem que um dos “Stalkers” – membros designados para coletar materiais que mantém a arca funcionando – mais famosos desapareceu em busca de um possível lugar chamado “Eden”; um local onde não há mutações, onde todos vivem felizes e onde a humanidade prosperou.
Como é de imaginar de um local chamado de “A Zona”, a região que a arca se encontra é repleta de perigos. Ghouls — como são chamados os saqueadores e assassinos locais — um estranho culto capaz de entrar na mente das pessoas e uma dezena, centenas de cachorros mutantes. Se você jogou S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl e achou que faltou cachorro naquele jogo é porque todos vieram para Road to Eden.
Peculiaridades de fauna à parte, Road to Eden se revelou um jogo que não é só rico em detalhes, sejam eles no cenário ou a própria mitologia que cerca a “Zona”, como personagens com uma excelente química. Dux e Bormin, atuam como opostos, um sempre no pé do outro. Bormin fazendo trocadilhos sobre patos e Dux perdendo a paciência. Posteriormente eles se unem a Selma, que apenas dá uma palhinha nesta versão e já me enche de curiosidade sobre sua origem e qual o papel vai desempenhar na história.
Foi com esse trio que eu comecei a explorar a tão perigosa “Zona”, onde cada parte do mapa é dividido em setores que funcionam como pequenos cenários de batalha. Road to Eden ainda carrega elementos de XCOM. Você tem unidades capazes de entrar em “Overwatch” — que irão disparar assim que o inimigo cruzar o cone de visão delas — uso de cobertura alta e baixa para definir o percentual de dano que você vai causar no inimigo e turnos. Muitos turnos. Ao mesmo tempo que ele busca essas influências em XCOM, também olha para jogos como Divinity: Original Sin e um pouco de Hard West / Phantom Doctrine para temperar a sua exploração e combate para que se tornem menos lineares. Se você entrou em uma nova área, é certeza que haverá inimigos e que você possivelmente deverá lutar com eles. Possivelmente, pois stealth é uma forma viável de avançar na história.
Certas lutas são inevitáveis e você acaba “penalizado” em questão de pontos de experiência ao não eliminar todos os Ghouls que ver pela sua frente. Isto é, a não ser que você seja bem criativo, o que eu tentei ser. Tal abertura para criatividade vem do fato que o sistema de stealth é a base de dois elementos: Vasculhar a área por possíveis ameaças e para definir quando e como o combate acontece. Cada inimigo tem um campo de visão limitado e se você aprender até que ponto eles conseguem enxergar, você pode usar um personagem como isca enquanto o restante fica escondido. Assim que o personagem-isca também sair do campo de visão dos inimigos, ele volta a ficar “invisível”. Vira então um jogo de gato e rato.
Depois de terminar a build de preview pela primeira vez, decidi que ia realizar somente os combates essenciais e mais nada. Nada de equipamentos extras, nada de upgrades para armas. Meu primeiro empecilho surgiu na entrada de um túnel defendido por seis ghouls, sendo um deles um sniper, dois deles flamers (equipados com molotovs) e um shaman capaz de chamar reforços e uma robô-médico.
Sabendo que seria uma batalha quase impossível, que eles estavam com uma tremenda vantagem posicional — incluindo defesas — entrei em modo stealth, coloquei Bormin e Dux na frente, e decidi usar Selma e a floresta ao fundo como peças-chave para a vitória. Dux jogaria uma granada de fumaça, que impede o inimigo de mirar tanto nele como em Bormin, enquanto o próprio Bormin dava o primeiro disparo. O que eu não esperava era que o disparo de Bormin seria tão forte a ponto de jogar um dos Ghouls para trás, fazê-lo acertar uma árvore e destruir a proteção do ghoul sniper. Lá se foi qualquer elemento surpresa que tinha. Todos os Ghouls olharam para o javali como se ele fosse o jantar deles.
Tentando recuperar o controle da situação, movi Dux para longe o suficiente e deixei Bormin, que tinha a maior quantidade de pontos de vida, levar a pior. Assim que começou seu turno, também o levei para longe das tropas inimigas, que sem ter noção de onde estava, começaram uma varredura pela floresta. O que eles não sabiam era que Dux e Selma estavam armados com armas silenciosas (uma besta e uma pistola com silenciador), e lentamente foram eliminando um a um. Bormin ficou na retaguarda garantindo que a nossa já pequena zona de controle não fosse perdida, muito menos sermos pego de surpresa. Do jeito que eu escrevo até parece que foi uma tarefa fácil, pelo contrário. É um daqueles momentos que você gela quando a mira fica no oponente “Será que eles vão ouvir esse disparo?”. Um clique, um ghoul a menos, e um respiro de alívio.
Avançamos para o túnel, e sabia que mais uma vez eu teria uma batalha impossível pela frente, ou realmente sabia? Mais uma vez o sistema de stealth me surpreendeu e, ao conseguir chamar a atenção de dois ghouls, limpei uma área grande o suficiente para passar despercebido. Ufa, pena que esse foi o último combate dessa versão de Road to Eden, pois se dependesse de mim, eu teria continuado facilmente a jogar.
Minha única preocupação com Mutant Year Zero: Road to Eden vem dos elementos de “RPG” prometidos pela Bearded Ladies, que são irrisórios. Cada personagem tem uma build muito bem definida e muitas habilidades passivas – com Dux sendo capaz de criar asas e voar e Bormin se transformando no “tank” da equipe. Esta é a única área que eu esperava maior variedade, e não sei até que ponto isso pode prejudicar a viabilidade de alternar entre stealth e combate durante a exploração dos mapas. Que não seja outro Bard’s Tale IV, por favor.
Mesmo que ela de fato diminua, torço para que haja uma trama misteriosa o suficiente para me prender, e que se desenrole no mesmo ritmo que me foi mostrado na versão de prévia – dando respostas e jogando ainda mais perguntas para atiçar a minha curiosidade. Resposta que só terei em dezembro.
O ano pode estar no fim, e se fechar com Mutant Year Zero: Road to Eden sendo tão bom quanto o que eu joguei, vai ser um 2018 ainda mais repleto de surpresas de que imaginei.