Há uma estranha sensação que ando tendo com games inspirados por elementos de roguelike, a falta de escolha. Ou você segue um caminho específico ou a sua partida não dá certo. Disponível no Steam Early Access por R$ 27,99, Monsters and Monocles até então segue um caminho contrário a isto.
Com um estilo “top down shooter” de jogos como Nuclear Throne, Enter The Gungeon e tantos outros recentes lançamentos, Monsters and Monocles realça a grande escolha de armas e habilidades passivas. Apesar de tecnicamente inspirado em Steampunk, a estética apresenta-se apenas no design dos personagens e de algumas armas. Por outro lado, recebo uma das jogabilidades mais refinadas que já vi nestes títulos.
Como alguém que primariamente joga sozinho boa parte do tempo, o exacerbado destaque dado ao coop antes do lançamento quase me fez desistir de Monsters and Monocles. Porém, ele é capaz de estabelecer mecânicas que funcionam separadamente ou em conjunto e oferece uma experiência recompensadora independentemente do número de jogadores.
Os dois principais conceitos que fundamentam este aspecto são as armas e o medidor de potência. Cada arma tem uma característica única — como metralhadoras, lança mísseis, lança gosmas — e quanto mais inimigos eliminar, mais potente fica. Em contrapartida você também precisa prestar atenção para não a superaquecer, o que a torna indisponível por alguns segundos.
O constante equilíbrio entre estes sistemas é o que torna tão prazeroso jogar repetidamente das três zonas disponíveis no momento em Monsters and Monocles. Cada uma com sua própria temática e inimigos, ao acessá-las lhe é designado um objetivo aleatório. As vezes pode ser matar uma quantidade específica de monstros, um monstro específico e etc. No final do terceiro andar você luta contra um chefão e volta para a aeronave, a sua base de operações.
Recheado de dinheiro da minha última run, aproveitava para melhorar as minhas runas. Estas são habilidades passivas que vão de redução do coice tomado ao receber dano dos inimigos a mais velocidade de disparo (em troca de superaquecimento mais rápido) das armas. Independentemente se perdi ou não, eu me senti útil, senti que fiz o mínimo de progresso possível, mas fiz.
Dar a noção de progressão em um jogo onde morrer é base para o processo de aprendizado é algo muito difícil. Mecanismos que evocam essa sensação no jogador nem sempre são entregues de maneira rápida. Spelunky, por exemplo, só dava atalhos a partir de áreas específicas, quando tinha certeza que o jogador havia dominado todos os conceitos apresentados anteriormente. Não de maneira explícita, mas implícita através da superação dos obstáculos nas fases.
O simples ato de gastar uma quantidade de dinheiro para uma melhoria na runa era a prova que o jogo queria de que eu entendi o que era necessário e de que estava pronto para uma nova dose de desafio. Com novas runas, voltava a fazer as mesmas áreas — geradas proceduralmente — e dava de cara com novos monstros, novos desafios, novos objetivos. O loop te mantém ao mesmo tempo preso, atento e diverte.
Para todo ponto positivo, quase sempre há um negativo e Monsters and Monocles não foge à regra. Minha maior dificuldade enquanto o jogava era ser capaz de visualizar a direção do dano recebido. Muitas vezes morri sem saber exatamente o que me atacou, destaque para a vez que uma aranha ridícula estava atrás de uma parede e não tinha visão para ataca-la.
Alguns monstros em si também carecem de um equilíbrio ou maior riqueza no padrão de ataques. Roguelikes tem a necessidade de misturar os elementos para pegar o jogador de surpresa, porém apenas um ou outro inimigo que eu senti abraçar esse conceito.
Os próprios chefões, por exemplo, não ofereceram tamanha dificuldade e os eliminei nas primeiras tentativas. Para alguém péssimo no gênero, um feito quase inalcançável. Na medida em que a dificuldade aumentou (com tentativas subsequentes) eu notei que faltou um rearranjo na forma tática para torna-los mais interessantes.
É bom reforçar mais uma vez que este é um jogo no Steam Early Access então muitos dos padrões de ataque podem não terem sido adicionados ainda e podem aparecer em futuras atualizações. A própria Retro Dreamer comentou que suporte a mods cosméticos e segredos nos mapas estão ainda em fase conceitual.
Para um game que passou por tantos anos em desenvolvimento, Monsters and Monocles é consideravelmente polido para uma versão com um conteúdo limitado. Minha única exceção é aberta para a falta de um suporte completo a mouse e teclado — sendo necessário no momento o uso quase que exclusivo do controle.
Como em outros jogos de acesso antecipado que já escrevi sobre, vale aquela velha dica. Desenvolvimento pode atrasar, funcionalidades podem não ser implementadas a tempo da próxima versão e bugs uma hora ou outra vão aparecer. Monsters and Monocles me divertiu? Até então, bastante e planejo voltar a jogá-lo assim que novos personagens e áreas forem lançados. Mas se você não gosta de arriscar, é melhor guardar o seu dinheiro até a versão final.