Detesto ser redutivo em meus artigos, ainda mais quando tento descrever Mirage: Arcane Warfare como qualquer coisa que não seja “É Chivarly, mas com poderes”. Entretanto, no atual estado da versão beta, isso não poderia ser mais verdade.
Com três modos de jogo disponíveis — Capture The Flag, Team Deathmatch e Captura de pontos — Mirage até então mostra boas ideias e comprometimento da Torn Banner Studios de se distanciar de seu antecessor. O DNA do game antecessor da desenvolvedora ainda está puramente presente, o que é algo muito bom para os fãs. O combate em primeira pessoa é baseado completamente em atacar -> defender -> esquivar e fingir ataque para quebrar a defesa do oponente. Não se assuste se você demorar horas para pegar o ritmo, a curva de aprendizado é brutal e é isto que fez Chivarlry, e faz Mirage: Arcance Warfare, tão interessante.
Se por um lado Chivalry seguia os passos de uma batalha mais frenética, com até 32 jogadores em um mapa, Mirage volta-se para um estilo mais lento e metódico. As classes ficam mais diversas, como o Beserker, que atua como um tank, ou alguns voltados para DPS e controle de mapa. No papel a ideia soa interessante, todavia nem a comunidade, muito menos eu, temos alguma noção de como as habilidades funcionam. Sim, você leu certo, habilidades.
Cada classe agora dispõe de um total de seis habilidades com três que podem ser levadas para o campo de batalha. Algumas podem puxar os inimigos para longe, outras são pequenas armadilhas espalhadas pelo mapa ou, no caso do beserker, jogar pedras gigantes. O problema é que as habilidades não são ruins, mas sim situacionais e claramente não desenvolvidas para os dois modos de jogo presentes no game.
Usá-las em Team Deathmatch é como uma oportunidade espetacular de impedir de ser eliminado pelo inimigo. No Capture The Flag, uma ou duas habilidades se sobressaem, enquanto o resto parece não criar uma sinergia entre equipe.
Chivalry teve, em grande parte, sucesso devido ao divertidíssimo modo de objetivos. Tinha partida onde os jogadores eram encarregados de defender um castelo, com o rei como um dos jogadores, destruír trabucos ou outras dezenas de momentos memoráveis. Esse era o grosso do game, era o que me fazia jogá-lo. O beta até então parece mais um “veja como os poderes funcionam” e a ideia que passa, não é das melhores. Tudo é balanceado demais para situações onde um objetivo está em risco e quando remove-se tal elemento, você tem muitos combates decididos puramente por um cooldown da habilidade.
Isto não significa que Mirage: Arcane Warfare não gere momentos de tensão, isto é o que não falta, mas pelos motivos contrários ao que se pensa. O atual “metagame” é usar as habilidades como “exploits” para vencer um combate que parecia ganho e tendo em vista que o Beserker é o personagem com a maior quantidade de vida, boa parte das partidas se destilam em mais da metade da sua equipe formada pela classe.
A tensão é gerada pela enormidade de inimigos sedentos pelo seu sangue enquanto o jogador tende a gastar todas as magias — aquelas situacionais — para tentar de alguma maneira evitar que seja eliminado. O problema é que as habilidades de Mirage: Arcane Warfare não foram desenvolvidas com este propósito em mente e isto fica bem claro quando boa parte delas não servem para absolutamente nada em partidas team deathmatch. O intuito delas é controle de pontos, estabelecimento de pontos de captura ou de bloquear a passagem do inimigo e força-lo a jogar na defensiva quando necessário.
No meio tempo, os servidores com partidas de capturas de pontos continuavam as moscas e o capture a bandeira, idem. Somente depois de três horas de jogo me deparei com umas pobres almas para descobrir o motivo de não jogarem o modo, e este não poderia ser mais claro.
A captura de ponto tenta gerar rotatividade no mapa, mas falha ao fazer com que os pontos tenham um tempo entre estarem habilitados para captura, o que faz com que as partidas se arrastem por mais tempo do que o necessário. O que o resto da equipe faz entre o tempo de conquistar outro ponto? Isto mesmo, se mata.
Já a captura de bandeiras, ou Djinn como o game chama, também não é tão atraente quanto se imagina. A movimentação de Mirage: Arcane Warfare tomou uma rota de equivalência entre as classes. Poucas são aquelas que se destacam como um ótimo personagem para carregar bandeira e levá-la até o ponto de captura. Acaba que é uma mistureba, uma zona para tentar decifrar quem diabos está com o Djinn em meio a tantas explosões. Isto não é diversão, o componente tático e as decisões que devem ser tomadas em instantes são jogados pela janela.
Por mais que eu adore, ame as mecânicas trazidas de Chivalry para Mirage: Arcane Warfare, elas não são o suficiente para sustentar o jogo no presente momento. E o futuro, também me preocupa. Inevitavelmente quando o modo objetivo surgir, comparações com Overwatch e Paladins serão feitas, por mais que ambos os jogos tenham um público-alvo completamente diferente. Se a Torn Banner Studios optar por um componente no estilo de “Payload” ao invés de algo mais elaborado e engajador, vai ser difícil bater de frente com — até então — os dois gigantes do mercado.
Após jogar mais de dez horas, fico com um gosto azedo na boca, com um gosto de oportunidade perdida. Não seria má ideia que Mirage: Arcane Warfare desse uma acelerada no ritmo das partidas, se fizesse com que as habilidades sejam menos situacionais ou convertê-las para algo que seja condizente com os outros modos de jogo e não no modo que nem presente no beta está.
Torço para que meus instintos estejam errados, que a Torn Banner Studios dê a volta por cima e mostre o real potencial do game, que as peças que faltam se encaixem de maneira sublime e exista mais oportunidade de sinergia entre personagens. No momento parece apenas um outro Chivarly com uma nova camada de tinta por cima, e isso, sinceramente, é decepcionante.