Quando era mais novo eu comprei um kit de modelagem e pintura da Revell, que todo mundo (estranho o suficiente como eu) já teve um desses. Era um Mirage 2000C, que no fim parecia mais uma aberração de tão mal pintado. Might & Magic Showdown cuida da parte da montagem e ainda deixa eu pintá-las e fazerem lutarem umas com as outras. Pintar é legal, o resto? Digamos que o jogo disponível no acesso antecipado do Steam por R$59,99 ainda tem um longo caminho pela frente.
O conceito por trás de Might & Magic Showdown é evocar essa sensação de nostalgia em pintar as suas próprias miniaturas. Aqui no Brasil creio que não há muitos com ela, afinal o preço sempre foi inacessível para grande parte da população. Ao mesmo tempo, ele tenta converter o combate por turnos, tão usado por jogos que usam miniaturas, em algo mais tangível para a base de usuários no geral.
Assumo que gastei horas na pintura dos personagens (os quais não coloco no artigo pois ficaram um lixo, eu sou realmente ruim nisso). Você pode literalmente personalizar cada aspecto deles, de camadas, a opacidade de cores e pressão da caneta. Uma rápida passada pela comunidade do Steam já me mostrava milhares de combinações, além de reduzir a minha autoestima de “pintor de miniaturas virtuais”, para zero.
Tendo noção de que eu não ia passar de uma vergonha na pintura, pensei: “Bem, ao menos devo me dar bem no combate”. Rapidamente pintei meus personagens de verde, vermelho e azul — carinhosamente apelidados de Huguinho, Zezinho e Luizinho — e comecei minha jornada para os tutoriais e as partidas PVP.
O resultado, até então, é uma zona. Você tem controle apenas sobre o seu personagem principal e os secundários funcionam na base de táticas, pequenos scripts que você define antes de cada partida. Por exemplo, se um personagem possuir 20% de pontos de vida, então aquela unidade deve focá-la e usar uma habilidade específica.
Ainda que eu veja cenários onde uma função dessas venha a ser interessante, é demasiadamente focada em momentos distintos e não consegue acompanhar o ritmo de uma partida. No momento que um script é definido, você deve cruzar os dedos para que o oponente faça exatamente os passos que você imaginou ou então tens uma unidade inútil em campo.
Para piorar a situação, o sistema de combos de Showdown beneficia as habilidades que estiverem na última colocação da linha de comandos. Ou seja, uma bola de fogo que causa 30 de dano ao ser colocada em primeiro lugar pode causar 300 no último lugar.
As partidas ficam então com um bizarro metagame de tentar deixar todas as unidades o mais tempo possível impedidas de atacarem ou se mover. Vence aquele que tiver a melhor tática pré-determinada. Um tédio.
Quando não são assim, tomam uma visão caótica e difícil de acompanhar devido a câmera e, mais uma vez, a interface entrando na frente da diversão. Fica complicado de prestar atenção no resultado quando você tem de reparar se o cooldown de uma habilidade já chegou a zero, se a unidade de apoio possui pontos de vida o suficiente e se uma unidade inimiga a tem como foco.
Chega ao final da partida e o resultado não poderia ser ainda mais confuso. As táticas funcionaram? Você se saiu bem no combate? O que você fez foi eficaz e deve ser aplicado novamente? Nenhuma, absolutamente nenhuma dessas perguntas têm resposta. Might & Magic Showdown faz de tudo para esconder qualquer informação pertinente, mas mostra uma bela tela de “vitória”.
Creio que não sejam necessárias todas as respostas, afinal, a diversão é justamente trabalhar com um conjunto de informações limitadas e se adaptar assim que novas chegam. Em Showdown, você não tem a ideia de adaptabilidade, ou você trabalha com a mão que lhe deram, ou você não joga.
O problema é tão sério que enquanto eu escrevia o artigo e desde as duas semanas da disponibilidade no acesso antecipado do Steam, apenas duas “builds” (conjunto de unidades e táticas) eram relativamente viáveis. As outras? Ou você tinha a certeza que ia perder ou falhavam até na mais básica das funções.
Imagine ter um deck completo, mas você não pode pegar nenhuma carta além das cinco que te deram na jogada inicial mesmo depois de trinta turnos. Dentro de um ambiente de jogo isso tira espaço da experimentação e reduz a quantidade de jogadas viáveis drasticamente.
No momento, há uma constante simetria entre jogadores onde as partidas resultam em um eterno “olhar para tela e ver o que acontece” sem incentivar o pensamento. Como todo jogo do estilo, tem um certo potencial, mas que está preso por trás de tantas decisões confusas que me deixam preocupado sobre seu futuro. Caso novas opções, variedade e viabilidade para contra-atacar o oponente de forma inesperada não apareçam, Might & Magic Showdown já tem a sua sentença de morte proclamada.