Desde que Killing Floor ainda era um mod, eu nunca realmente entendi qual era a graça dele. Comprei a versão final, joguei algumas horas e desisti. Não me prendia, as armas eram sem graça, inimigos estranhos, mapas pouco inspirados. Killing Floor 2 agora chega no acesso antecipado do Steam por R$ 55,99, é raro mudar a minha opinião sobre uma franquia de maneira tão rápida como ocorreu com a sequência.
Apesar de contar com apenas três mapas com um chefão, já é possível ver o potencial. Dos três, Outpost, Biotics Lab e Burning Paris, o último foi meu favorito. De qualquer forma os três conseguem passar para o jogador a sensação de que é jogar Killing Floor 2. Uma dica que posso dar é: evitem jogar demais no Normal. Comparado com o primeiro jogo, ele passou a sensação de ser bem mais fácil do que esperava e com o tempo começou a se tornar entediante. Jogue algumas partidas no modo e parta para dificuldades maiores.
A primeira diferença em relação ao antecessor está na maneira que as armas se comportam. Um dos grandes elementos em criar uma maneira convincente de que o jogador sinta o “poder” da arma é por meio de animações convincentes em conjunto com uma reação do inimigo que condiz com o poder da arma. Por exemplo, quando eu disparo uma espingarda em um monstro, eu espero que ele talvez dê alguns passos para trás, ou sinta o impacto daquelas balas atingirem-no. Um jogo que apesar de não tão novo consegue recriar isso com quase perfeição é Doom. A espingarda de Doom ou de F.E.A.R. são facilmente algumas das melhores que já usei em um jogo justamente por sentir o poder dela. Killing Floor 2 talvez seja o terceiro título a adicionar nessa categoria
Apenas algumas armas do total está disponível na versão de acesso antecipado. Três delas são espingardas, sendo uma automática, três rifles, um lança chamas, pistolas e submetralhadoras. Não é difícil dizer que a minha favorita foi a espingarda automática, estourar hordas de zumbis / monstros com ela foi divertido. Killing Floor 2 volta com o sistema de compra de equipamentos entre rounds. O dinheiro obtido ao matar os inimigos pode ser convertido em novas armas, granadas, munição, etc. Não pense que caso mate muito poderá ser uma máquina invencível, há um limite de peso por jogador e cada arma seu peso específico.
Outro ponto que merece atenção é o retorno visual do dano causado pelo jogador, assim como a função de câmera lenta, o zed time. O retorno foi outro aspecto que melhorou consideravelmente. Agora você pode transformar os inimigos em minúsculos pedaços de carne, sujando toda a área de sangue. O mais legal é que o sangue continua lá após cada round, ou seja, um mapa se torna uma piscina de sangue ao longo da partida. Se você não gosta disso, há sempre a opção “low gore” para uma violência reduzida.
Já o zed time potencializa o retorno visual. Ativado ao efetuar algumas mortes especiais, como um tiro certeiro na cabeça a distância, torna a ação mais lenta por alguns segundos. É interessante não só por um aspecto estético, mas como uma mecânica. Primeiro que você pode se posicionar melhor, fugir de inimigos ou ter aquela chance de disparar um tiro certeiro no monstro.
Os efeitos visuais colocam a tela em preto e branco, com apenas alguns elementos coloridos. É uma cena impressionante, quiçá levemente assustadora, ver a bala atingir a cabeça de um monstro e estourá-la em mil pedacinhos, que caem no chão, rebatem parede e sujam tudo de sangue.
A estrutura dos mapas continua a mesma. Mate ondas de inimigos até que o chefão apareça e tente mata-lo. É um sistema que até então não irá trazer novos fãs, afinal há muitos que o consideram com pouca variedade. Ainda é cedo definir como isso será abordado em Killing Floor 2. Tenho esperanças que a Tripwire continue com o ótimo costume de sempre liberar pacotes de conteúdo em datas comemorativas ou ao longo da vida de Killing Floor 2 no pós lançamento.
O sistema de classes e progressão de Killing Floor é mantido para a sequência. Estão disponíveis quatro classes: Beserker, Commando, Field Medic e Support. Cada uma se especializa em uma função, como o Support que oferece um aumento de dano da espingarda. A cada cinco níveis, você ganha uma habilidade nova. Por exemplo, o Beserker ao chegar no nível cinco terá a opção de escolher entre óculos de visão noturna ou 20% a mais de munição nas armas. Os níveis vão até 25 por classe.
A comunidade gosta de tal sistema, eu tenho as minhas dúvidas. A progressão é lenta, não tão interessante. Mesmo nos primeiros níveis eu tive dificuldades de ver uma mudança real nos meus personagens. Um sistema que considero interessante é o de PayDay 2, onde você não necessariamente evolui rápido, mas há sempre algo novo para ver. Claro que, se você quiser se aventurar em mapas mais difíceis, é bom ter um personagem de nível alto.
Quando tomei coragem, elevei a dificuldade para o Hard e após para o Suicidal. Os momentos de tensão, que não eram tão comuns no Normal, foram triplicados. Minha tela era preenchida por monstros mais rápido do que conseguia conta-los. A munição começava a parecer que não seria o suficiente, o trabalho em equipe sai do opcional para o obrigatório. Foram muitas partidas perdidas à toa, uma pessoa se separou de um grupo, não acertava os tiros.
Tentava soldar portas para conter a invasão, mas todas as táticas pareciam não funcionar. Quando ganhei a primeira partida em Burning Paris no Suicidal abri um sorriso de ponta a ponta. Mesmo que os momentos de tensão tenham aumentados, Killing Floor 2 sabe cadenciá-los bem junto com a relativa calma entre as ondas, momento que você possui para comprar as armas e definir uma nova estratégia. Ao longo das partidas, você sente que progride em aprender melhor a como lidar com os monstros, como acertar balas certeiras e como evitar ficar encurralado. Hell on Earth, a maior dificuldade disponível ainda é um sonho distante, mas uma hora eu chego lá.
Killing Floor 2 é promissor ao ponto de me empolgar para ver os próximos mapas, adições que a Tripwire Interacive fará ao shooter. Só pelo pontapé inicial, já ganhou minha confiança.