O que um Viking, um samurai e um soldado medieval tem em comum? Menor ideia além de estarem em um jogo da Ubisoft. A premissa de For Honor é completamente bizarra e por algum milagre, funciona. Depois de um breve contato na Brasil Game Show ano passado, finalmente pude pôr as mãos no beta ocorrido neste final de semana e agora com um beta previsto para o começo de fevereiro. Minhas impressões? Não podiam ser mais divididas.
Eu nem vou me dar ao trabalho de tentar explicar a história — se é que tem alguma — de For Honor. Tudo o que você precisa saber é que estes três grupos estão em uma guerra e fim. Isto era refletido no beta por meio da guerra das facções, um mapa central onde o jogador pode investir recursos de guerra recebidos após a partida. Em suma, gaste pontos imaginários para recompensas imaginaras, yay!
Com três modos de jogo disponíveis— Dominion, Brawl e Duel —, For Honor cai nos mesmos pequenos problemas de outros games de combate corpo-a-corpo, enquanto se esquiva de outros. Dominion, o modo onde até oito jogadores lutam pelo controle de três pontos do mapa, é um misto de euforia e frustração. O combate em si aparenta ter nascido em parte com duelos em mente e, ao ser expandido para tais circunstâncias, não exatamente cumpre até então o esperado.
Dos quatro mapas, dois são focados demais em estabelecer chokepoints e forçar o jogador ao embate. Combate fora de locais estreitos, o que já é terrível, resulta em perda de tempo. Partidas muitas vezes são ganhas justamente por um ou dois jogadores que se empenham em capturar os pontos do que eliminar os inimigos. O pior é ver que For Honor não precisa disto, já que os outros dois mapas estabelecem “mini-arenas” onde a partida flui de maneira natural. Até a inclusão dos soldados normais, que atuam como minions de MOBAs para trazer uma sensação maior de “realismo”, me faz questionar decisões em todos os mapas.
O ponto B é sempre o ponto “central” da ação, onde os dois exércitos supostamente se digladiam. Luto para compreender o propósito já que metade do tempo no local é gasto matando os soldados enquanto o resto fica para tentar se focar no inimigo. For Honor usa um sistema de “lock on” prioritário onde não há como realizar combos sem antes travar a mira. Dois inimigos, até vai, agora três no meio de um bando de soldadinhos? Boa sorte em esperar que o jogo trave no que você quer. Caso não, você fica lá bradando a espada como se travasse uma batalha mortal com uma mosca. Dominion deixa o gosto de um conjunto de ideias jogado em um liquidificador para descobrir o sabor. Até então, um tanto amargo.
É no modo Brawl e no Duel que se pode ver o melhor de For Honor. Comparado com o que eu joguei durante a BGS, tanto a movimentação como os golpes estão muito mais dinâmicos. Agora você pode definir que ponto bloquear em questão de milésimos de segundos, onde antes parecia uma eternidade. O restante da interface, no entanto, não acompanha o ritmo.
For Honor tenta se vender como um jogo de ação, mas a base dele é de um jogo de luta queira você ou não. Há todo um aspecto de aprender a estabelecer zonas de segurança, decifrar o alcance do equipamento inimigo e puni-lo quando um golpe não conectar da maneira desejada.
Fico impedido de entender melhor como fazer isto quando não tenho um retorno competente da interface. É compreensível, mesmo que inaceitável aos meus olhos, jogos de luta usarem uma linguagem relativamente críptica para explicar as funções. For Honor não devia querer se dar a este luxo.
Golpe indefensável? Sei lá, a informação apareceu tão rápido na tela que eu não sei o que aconteceu para perder metade dos pontos de vida. Me fez apenas parecer um idiota — o que, sinceramente, não me importo —, por ter escolhido um personagem cuja fraqueza estava justamente no contra-ataque.
Para lutar o beta dava a opção de jogar com nove dos doze personagens previstos para a versão final. Cada um com um estilo de luta específico. A definição dos estilos é ligado quase que diretamente ao modo Dominion do que o Brawl. Raros foram os momentos que pude dispor do arsenal completo do meu personagem nas duas outras modalidades. Um jogo de cartas onde você começa, independentemente do personagem, com uma péssima mão.
Combos ficam escondidos em uma página, treinamento contra a IA não oferece nenhuma função para treiná-los ou gravá-los. Dá a sensação de estar sempre em uma corda de guerra com uma interface que não quer aceitar a natureza do jogo que habita. (Parece eu que por anos não aceitei que gostava de Hatsune Miku, aliás)
Ainda que com todos os problemas, eu continuei a apertar o botão de procurar partida derrota após derrota, vitória após vitória. Parte disto vem da estética e as animações dos personagens.
Foi uma jogada de mestre e tanto da Ubisoft criar variações climáticas dos mapas, mais jogos deveriam ter esta opção. O mapa é o mesmo, mas a sensação de estar em um local diferente é palpável. Aquela ideia de ficar “enjoado” do mesmo mapa ao menos era mitigada quando mudado do dia para noite, ou para um clima chuvoso.
A maneira a qual a Ubi conseguiu passar o estilo, o peso da armadura e principalmente os golpes. Ver um Warden acertar sua espada longa ou um Raider, seu machado gigante, é divertido na primeira e na milésima vez. Poucos jogos atingem o nível de retorno visual de For Honor, sendo uma das lembranças mais próximas, Space Marine da Relic. Quando você acerta aquele golpe que você tanto quer é um resultado quiçá violento demais, mas memorável.
Ressalvas ficam para o impacto que a progressão de personagem vai afetar o resultado final de uma partida, algo que nem se eu tivesse doze horas disponíveis por dia, coisa que eu não tenho, conseguiria responder em um beta. Cada partida te dá a chance de liberar um novo equipamento que pode ser melhorado. Alguns aumentam a regeneração da habilidade especial Revenge — ativada ao tomar uma quantidade específica de dano —, enquanto outros elevam a distância que se pode jogar itens. Quanto maior o nível do personagem, mais raro é o equipamento.
A curto prazo, uma ótima opção para manter alguém entretida. A longo prazo, um pesadelo de balanceamento. Pode ser que tudo corra bem nas primeiras semanas, mas e depois? Como a Ubisoft planeja em reduzir este vão que invariavelmente vai ser criado entre jogadores de alto nível, e ainda mantê-los preso ao jogo? Possivelmente um dos maiores desafios pela frente.
Pode ser que todas as peças venham se encaixar em um futuro próximo, ou até no lançamento, já que a Ubi é cheia de surpresas, boas e ruins. Gosto de pensar que o jogo que vi pela primeira vez na BGS vá evoluir tanto quanto quero e que os problemas apontados vão ser sanados. Por ora, empurro-os com a barriga e fico na expectativa de poder conhecer mais mapas no lançamento.