Primeiras Impressões – Factory Town

Eu adoro Factorio, mas tenho uma preguiça danada de começar uma nova partida. Toda vez é a mesma história de sempre: vá ali, colete madeira, depois construa uma máquina de extração de recursos, depois outra, depois outra. O loop inicial é desgastante para mim, e depois de tantos anos jogando-o, queria pular essa etapa. Eis que surge na minha vida Factory Town de Erik Asmussen, disponível em acesso antecipado no Steam e o inverso do que eu considero “desgaste”.

Factory Town tem uma leveza no seu estilo visual e artístico que serve como uma isca perfeita para te fisgar. O menu inicial te dá opções simples e avançadas para começar uma partida. No momento não existe uma campanha propriamente dita nem cenários específicos. Depois de definir os parâmetros (tamanho do mapa, biomas, se está no modo criativo – onde não há custo para inserção de edifícios – ou no modo sandbox), você começa a sua partida com uma base e cinco trabalhadores.

Esses cinco serezinhos vão ser a sua espinha dorsal da sua produção; vão carregar madeira, pedra, trigo, levar produtos para vender no mercado, construir carroças. Cliquei em um deles, arrastei meu mouse para um quadrado que tinha árvores e pronto, lá foi ele coletar madeira. O segundo e o terceiro foram carregar pedra. O quarto e o quinto, trigo. Quando vi que tinha trigo suficiente, construí uma casa para adquirir novos trabalhadores.

Foi então que vi que as próximas etapas necessitariam de tábuas de madeira, e consequentemente, mais madeira e trabalhadores. Construí mais casas, recrutei mais trabalhadores, mas me vi apertado de dinheiro. Garanti que o trigo fosse transformado em grãos e vendido no mercado principal da cidade.

O início da minha humilde cidade, método de visualização de transporte contribuiu no aprendizado

“Droga, agora preciso transformar as pedras que coletei em blocos”. Precisava de mais trabalhadores, mas também de mais carroças para facilitar o transporte. Usei calhas para rolar pedras morro abaixo – o que, felizmente, não feriu ninguém. Mas a demanda era por mais e mais. Mais disso, mais daquilo outro, mais de sei lá mais o que. Não demorou para a minha cidade ficar uma zona de prédios para lá e para cá, uma desorganização total. Tinha trabalhador que não conseguia chegar no ponto de entrega porque uma calha que eu tinha colocado efetivamente o “bloqueava” – como se ele estivesse em um cantinho do castigo. Era carroça que demorava para entregar produto. “Senhor, o que foi que eu criei?”, comentei um pouco desesperado com a aberração que chamava de cidade.

Não esperava que a complexidade de Factory Town fosse se elevar tão rápido em tão pouco tempo. Em cinco horas de jogo eu já tinha destruído e remontado a minha cidade oito vezes para otimizar o transporte de pedra entre duas ilhas, aumentar o ritmo da pesquisa, garantir que cada casa estava devidamente abastecida com comida e integrar tecnologias recém adquiridas à minha linha de produção e transporte. Mas eu não perdi o ritmo, tampouco me desanimei ou senti vontade de desistir.

O fato de não sentir vontade de desistir é particularmente importante para mim, ainda mais depois de testar o belo – porém raso e curto – The Colonists. Factory Town não tem vinte modos de visualização distintos, cálculos mirabolantes, ou um gráfico que demonstra a otimização das fábricas. Coloque o mouse sobre uma delas e você sabe quais trabalhadores / edifícios estão ligados a ela e qual o tempo médio de produção de cada objeto.

Apesar de gerar uma sensação de “falta de controle completo” como em outros jogos do gênero, é o aspecto que aproxima Factory Town de Anno, e o principal motivo que me faz gostar tanto da série da Ubisoft / BlueByte. Você pode simplesmente fazer o que quiser no modo “campanha” – que mais se aproxima do estilo sandbox. Quer construir uma cidade extremamente eficiente? Perfeito. Não tão eficiente? Está perfeito também. Não há punição, não há tempo. É você, sua cidadezinha e seus trabalhadores.

Além do que, o loop tende a ser bem próximo do que a Bluebyte propõe na sua série: Mantenha seus trabalhadores alimentados -> melhore suas condições de vida -> extraia matéria prima -> refine a matéria prima -> coloque à venda -> produza produtos ainda mais complexos -> estabeleça a estrutura para a produção e entrega desses produtos -> avance em eras e desbloqueie ainda mais materiais e métodos de transporte. É um sistema infalível para garantir que eu fique obcecado.

Factory Town
Pode se preparar para fazer muitos sistemas como o da foto. E isso é só o começo.

Minutos viraram horas, e depois dias, enquanto eu apreciava a trilha sonora de Factory Town e olhava intensamente para a tela em busca de novos jeitos de expandir a minha cidade, ou avançar para a próxima era (por enquanto, há um total de quatro eras na versão de acesso antecipado).  Minha maior dificuldade foi, como em todo jogo que envolve fabricação, o uso de correias transportadoras – ainda mais quando Factory Town é um dos poucos a “quebrar as convenções” do gênero.

Por anos eu estou acostumado com jogos cuja visão é “top-down”, e nos quais correias transportadoras são colocadas no mesmo nível do solo. Factory Town permite que elas sejam colocadas em diferentes alturas, abrindo todo um novo leque de possibilidades e desafios.

Foi uma das raras situações em Factory Town na qual me senti muito fora da minha zona de conforto, tentando buscar diferentes metodologias para garantir que nenhuma casa ficasse sem trigo, ou que os locais de venda de mercadorias estivessem sempre abastecidos. Isso sem contar todo o sistema de lógica já implementado que permite você atrasar uma das correias para compensar a distância de outra, ou criar uma volta quase perfeita onde um carrinho pega todos os materiais necessários para vários tipos de produtos e os entrega para os edifícios específicos. Dei um jeito, mas não ficou como eu gostaria. Ainda tenho muito, mas muito a aprender.

Falando em desafio, é uma palavra que uso com muita cautela ao falar de Factory Town, pois como apontei sobre o seu aspecto “sandbox”, não é possível “perder” a partida, o que é tanto bom quanto ruim. Bom porque eu posso testar dezenas ou centenas de opções sem ter que me preocupar em algum monstro ou inimigo atacar a minha base (Erik não planeja adicionar esses elementos ao game). Ruim por eu ser preguiçoso e nem sempre me impor desafios mais complexos, o que mitiga um tanto as opções avançadas do jogo. Não há “recompensa” em escolher montanhas, pântanos ou ilhas ao invés de uma planície. Olhei para os inícios avançados e já mandei um “olha, mas nem ferrando que eu faço isso”. Se uma cidade mediana já me dá uma ligeira “dor de cabeça”, imagine fazer esteiras entre encostas? Isso eu deixo para vocês, fanáticos por otimização.

Outro ponto que precisa ser levantado diz respeito a sua interface; a visualização de distribuição de construtores, como falei, é perfeita para a proposta, mas certas ações acabam sendo mais trabalhosas do que deveriam. Definir para onde um produto manufaturado deve ser enviado, por exemplo, tem vários atalhos e nenhum deles bem explicado. Também sou impossibilitado de arrastar janelas como as janelas de pesquisa e listagem de trabalhadores. Não é algo tão incômodo quanto parece, já que eu raramente as uso, mas se pudesse, as deixaria abertas como faço em jogos como Rollercoaster Tycoon.

Factory Town
Alterar a altura de correias / calhas é uma maravilhosa adição, só não faça a mesma zona que eu

Mas também afirmo que Factory Town, mesmo em acesso antecipado, já tem o polimento e o conteúdo de um jogo completo. Se Erik virasse e falasse que essa é a versão final e que nenhuma atualização está planejada, eu ficaria mais do que contente com o que está presente – e aceitaria os pequenos “defeitos” dele sem pestanejar. Eu estou com um bloco de anotações cheio de layouts que ainda não testei e planejo colocá-los em prática nas próximas semanas.

Mesmo já tendo chegado na era mais avançada e – sentindo que tenho uma noção básica das correias de transporte – eu ainda estou engatinhando em aprender o que é Factory Town de verdade. Uma nova ideia surge a cada correia colocada, e a cada casa posicionada uma oportunidade se apresenta na minha frente, e mais um layout surge no meu caderno. Eu estou mais do que ansioso para testá-los, só me falta tempo.

As próximas adições que Erik planeja são focadas nas minhas críticas; maiores investimentos para o end game – o que vai ser útil para os cenários avançados – ajustes na interface e de quebra um tutorial mais robusto. Eu espero poder engatinhar junto com o processo evolutivo de Factory Town nos próximos meses, crescer junto com ele e finalmente ver as minhas cidades tomarem um aspecto mais organizado.

É raro que eu recomende jogos em acesso antecipado, mas Factory Town, no atual estágio, já vale mais do que a pena se você tem gosto por cidades, otimização, e deixar a sua criatividade fluir.

Primeiras Impressões – Factory Town

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.