[Matéria atualizada em 13 de abril às 16h)]
“Ok, a estratégia é a seguinte: você coloca duas torres de defesa na porta da esquerda e eu tento segurar a porta da direita, combinado?”. “Combinado”, a pessoa que estava jogando “Endless Dungeon” (Steam) respondeu. Em menos de um minuto o game da Amplitude Studios demonstrou que a minha estratégia era falha e nos trucidou. Mais uma partida perdida, mas mais uma oportunidade de me vingar desses malditos monstros que tomaram o controle de uma antiga estação abandonada onde justamente você — junto com outros protagonistas — acabou preso.
Eu já sabia que o sucessor espiritual de “Dungeon of the Endless” — um grande favorito meu por pegar o conceito de tower defense e transformar o jogador em “torres” — ia cair no meu gosto assim que eu vi as primeiras imagens, mas não tinha noção das alterações que a Amplitude ia fazer para torná-lo interessante para pessoas que não jogaram o original. Ela tomou a melhor decisão possível quando se diz respeito a um sucessor espiritual: Reinventá-lo.
A essência de “Dungeon of the Endless” está mais do que à mostra em “Endless Dungeon”; a premissa base ainda é direcionar um cristal para ir de um ponto “A” até um ponto “B” em mapas gerados proceduralmente. Entretanto, onde seu antecessor limitava as ações do jogador em abrir portas e ativar salas para gerar pontos em indústria / pesquisa / ciência para obter melhorias enquanto cria uma rota de defesa para o cristal, “Endless Dungeon” coloca grande parte do trabalho nas mãos do jogador.
A versão preview que eu tive acesso para a produção dessa matéria possuía três distritos iniciais: Headquarters, Astral Harbor, e Devotion Garden. Cada distrito possui uma fauna distinta que varia entre dois ou mais tipos de seres — de robôs a insetos gigantes que geram hordas imensas se você não tomar cuidado. Além disso, a versão incluía quase todos os personagens jogáveis.
“Endless Dungeon” começa a se diferenciar a partir do momento em que eu decidi com qual personagem jogar. Lembro-me muito bem de não dar muita bola para isso em “Dungeon of the Endless” já que, apesar da vasta seleção de personagens adicionada ao longo dos anos via DLCs, muitos deles caiam em arquétipos muito simples. Agora é o contrário; arquétipos ainda existem, como o seu típico tank, healer e ataque mas, a Amplitude se esforçou em dobro para fazê-los se destacarem com suas habilidades específicas e personalidade mais bem definida — sinônimo para personagens falantes mas que não atrapalham a partida, ainda bem.
Decidi jogar grande parte da minha sessão de dois jogadores (o jogo permite até três jogadores no modo online, e dois jogadores em modo solo) com “Comrade”, um misto de tank e defesa com um pézinho em destruir a burguesia e capaz de colocar torres em qualquer ponto do mapa. Se fosse outro jogo, eu teria ido até com um healer ou um DPS, mas “Endless Dungeon” pede a minha total atenção a cada segundo de uma partida, e um pequeno erro — como muito bem apontado no começo da matéria — pode acabar com a sua run prematuramente.
O principal componente para que “Endless Dungeon” seja mais difícil do que “Dungeon of the Endless” é a considerável expansão do mapa e a variedade de táticas disponíveis. Abrir uma porta era apenas uma tarefa simples e que se limitava a criar uma rota segura para o cristal e obter mais recursos. Agora tais recursos são obtidos via geradores espalhados pelo mapa e cabe a você decidir que tipo de recurso esse gerador vai produzir.
A grande pegada da Amplitude é fazer com que o jogador consiga equilibrar a obtenção de recursos para investir em novas tecnologias — como torres de defesas avançadas —, obter itens de cura ao usar dispensários médicos, e ter pontos de indústria suficientes para construir as defesas em si. Se isso soa “um pouco demais”, acredite, é.
A curva de aprendizado de “Endless Dungeon” não é a mais amigável possível; o meu próprio instinto natural foi “bem, já que está tudo dispersado pelo mapa, vou abrir as portas e depois que ativar os geradores, vou preparar as defesas”. Fui pego de surpresa ao abrir uma porta e ativar uma horda de inimigos para o meu local, algo que não acontecia em “Dungeon of the Endless”.
Desesperado, comecei a usar todos os meus recursos disponíveis para instalar torres e tentar não morrer para os insetos que surgiam de todos os cantos do mapa. O mini mapa mostrava mais pontos vermelhos do que o layout em si. Com muita sorte, um healer do meu lado, e as torres “mágicas” do “Comrade”, nós não perdemos a primeira linha de defesa. Mas, ainda que estivéssemos vivos, o nosso cristal recebeu um dano considerável e estações de “cura” para ele são raras.
“Isso não é nada bom”, pensei. O cristal é a fonte de vida e determinante para o sucesso de uma missão. Abrir todas as portas na esperança de encontrar mais geradores foi um grande erro. Tudo que fizemos foi criar mais e mais rotas para os inimigos virem de diferentes direções e, no meio de todo o caos, nem notei que o cristal estava sob ataque. Agora já estávamos no “tudo ou nada”. Eu e o outro jogador decidimos parar de abrir portas e nos focarmos a direcionar o cristal até o elevador para que — com sorte — seguíssemos para a próxima área.
Eis que então “Endless Dungeon” me joga outro desafio ainda mais cabeludo. Faltavam duas portas para chegar no elevador e o que me aparece? Um slot para colocar o cristal. “Ah, finalmente poderei curá-lo!”. Nada disso, eu precisava direcionar o cristal para abrir a porta, para então movê-lo para a sala do elevador.
E não é só abrir uma porta que pode ativar uma horda de inimigos. Pesquisar novas tecnologias de defesa, encontrar o ninho de insetos ou a área de produção dos robôs assassinos também são catalisadores de hordas. Junte tais elementos com tudo o que eu já descrevi acima sobre a importância de saber qual porta abrir e como criar uma rota e cada decisão tem um peso enorme. A cada minuto que eu ouvia o alarme de uma nova horda eu pensava: “Não sei o que eu fiz na vida passada, mas creio que não mereço tanta punição”
A partida acabou sem muita cerimônia; o cristal decidiu pegar a rota mais longa de todas, já que tínhamos aberto a maioria das salas, e em pouco tempo virou apenas destroços. Uma boa lição aprendida para a próxima partida, que começou antes mesmo de eu falar que estava pronto.
Dessa vez nós conseguimos não só levar o cristal até o elevador, como prosseguir por três novos distritos que elevavam o grau de dificuldade cada vez mais. Na nossa última tentativa de passar de área, tínhamos insetos, robôs e seres que se transformavam e podiam causar um dano em área considerável. Nossa pequena equipe certamente não estava preparada para isso. E, infelizmente, havia uma razão para isso.
Por um motivo que eu não consigo compreender propriamente, boa parte da progressão do jogo está ligada ao host da partida. Ou seja, embora eu estivesse jogando como o “Comadre”, eu não tinha como comprar certos equipamentos ou melhorá-los pois eu não estava no meu “save”. Uma decisão um tanto quanto retrógrada da Amplitude no que tange a jogos cooperativos. Um representante da Amplitude nos informou que a única progressão que não é compartilhada entre os jogadores são quais heróis estão desbloqueados, todo o resto é compartilhado. Sendo assim, o parágrafo acima está invalidado. Pedimos desculpas pelo erro.
Mesmo que compartilhado, eu mantenho a minha crítica da alta curva de aprendizado de “Endless Dungeon”. Imagine montar um grupo com três pessoas, mas uma delas ainda não completou as quests da sua classe ou está nas áreas “iniciais” do jogo, e mesmo que você possa escolhê-las, tudo indica que o layout vai ser criado pelo jogador que estiver mais avançado — mas posso estar errado sobre a nivelação de “Endless Dungeon”. Caso não esteja, isso significa não só estudar muito bem as fraquezas e defesas de cada tipo de monstro — o que já é esperado de um jogo coop — mas também levar em conta que esses monstros podem aparecer em combinações ainda mais complexas.
Ao menos a meta progressão de “Endless Dungeon” não é entediante. Se você melhora o seu personagem, ele de fato fica muito mais eficaz no combate. A simples diferença entre poder colocar duas torres ao invés de uma só do “Comrade” me deu um controle muito maior sobre os chokepoints.
Mas é aí que mora a grande questão: até que ponto alguém vai estar disposto a melhorar todos os oito personagens de “Endless Dungeon”? Eu consigo imaginar me especializando em um tank e um healer e nada mais. Em certas horas, a meta progressão — por mais impactante que seja — está ali para preencher uma camada de gordura que julgo desnecessária. Vide “Deep Rock Galactic”, que não só requer uma coordenação absurda para as fases mais difíceis, mas não te impede de melhorar o seu personagem em conjunto com outros jogadores, já que tudo é em grande parte compartilhado (ouro, materiais, matéria-prima, etc).
Ainda estou entusiasmado para jogar a versão final de “Endless Dungeon”; adoro quando um jogo coop me desafia a criar táticas novas, repensar estratégias e me surpreender quando elas funcionam. Eu e meu “Comrade” certamente vamos estar na linha de frente explorando a estação e tentando encontrar uma maneira de escapar dela. Agora se outras pessoas irão seguir este caminho, ainda mais com o peculiar sistema de progressão, ainda é uma dúvida muito grande.