De tantas desenvolvedoras, a última que eu ia imaginar desenvolver um roguelite – e um acima de tudo divertido – era a Xaviant. Você deve conhecê-los pelo seu sucesso de The Culling (ou pelo fracasso de The Culling II). “Don’t Die: Minerva!”, que sai em 5 de dezembro no Steam e Xbox One Preview é uma tentativa da desenvolvedora esquecer o passado e buscar um novo futuro.
Sendo alguém que passa mais tempo do que devia explorando o Roguebasin (um fantástico repositório de roguelikes tradicionais), “Don’t Die: Minerva!” trilha a linha tênue entre ser um roguelike baseado na habilidade e um focado no grind.
Em sua camada superficial, a melhor maneira de descrevê-lo é “O que aconteceria se Luigi’s Mansion fosse um roguelike?”. Ele não tem o tal “carisma” da Nintendo, tampouco personagens memoráveis – não faria diferença se você jogasse com Minerva ou com uma porta. Agora, o que ele tem aos montes é um punitivo sistema de progressão e uma variedade incrível de inimigos e táticas já no seu acesso antecipado.
Minerva começa cada run munida da sua fiel lanterna, ela é a sua principal defesa contra fantasmas ou outras assombrações do hotel, e também serve para encontrar áreas secretas. Por ter jogado outros jogos da Xaviant e me sentir restrito a um estilo de movimentação pouco polido, fiquei impressionado o quão preciso são os controles – o que considero essencial para um roguelike.
Mesmo assim, sentia que algo faltava. Comecei a minha run, cheguei até o segundo andar, o terceiro, o quarto e pensava “estranho, isso parece um pouco fácil demais para o meu gosto”.
Fui provado o contrário assim que cheguei no primeiro chefão. Um imenso monstro que não só soltava bolas de fogo, como invocava irritantes fantasmas que disparavam projéteis como se por um instante eu tinha trocado um roguelike por um shmup. Eu estava despreparado para tamanha discrepância (assim como os meus itens) e virei picadinho.
O que me leva ao principal problema de “Don’t Die: Minerva”, a ausência de um “feedback consistente” de quando você é ou não atingido pelo inimigo. Às vezes perdia pontos de vida e não entendia o motivo. Teria um fantasma me atingido ou foi um projétil? Nas piores da situação era a combinação dos dois, um projétil disparado por um fantasma que não estava no campo de visão aliado a um monstro que me acertou mas não tive tempo de reagir. Culpo em parte a minha lerdeza, mas também é algo que precisa ser revisto pela Xaviant.
Mas para cada dessas pequenas falhas, o que é de se esperar de um jogo de acesso antecipado, há muito o que celebrar em “Don’t Die: Minerva”, principalmente a forma como que a Xaviant usa objetos do cotidiano infantil – como um macaco de pelúcia ou um gato – para virarem armas letais.
O meu combo preferido era usar o macaco – que causa ataque em área – para estabelecer “chokepoints” e atrair os fantasmas e zumbis. Além do que, vê-los escorregarem em uma casca de banana nunca vai deixar de ser engraçado.
Para adicionar um tempero extra, “Don’t Die: Minerva!” usa um sistema de sinergias baseado em gemas. Obtenha uma gema de um baú ou de um inimigo e a sua lanterna, seu macaco ou qualquer item que você possui ganha atributos especiais. Em uma dessas runs eu estava munido de uma lanterna que dava choque e que ao ser combinada com o meu macaquinho, queimava os inimigos.
É importante salientar o uso de sinergias dentro de uma partida pois muitos roguelites tendem a reservar tais elementos como um metagame que só pode ser obtido por meio de grind. Veja Hades da SurperGiant Games, as principais sinergias que acontecem nele são derivadas do metagame de obter gemas que só podem ser usadas após finalizar uma run. Isso me desmotiva e me da vontade de acabar a run o quanto antes para poder melhorar o personagem.
Minerva corta isso e coloca a loja de melhorias em segundo plano. Melhorias como maior pontos de vida ou uma maior chance de obter itens raros vão de fato te ajudar a sobreviver em dificuldades elevadas– ainda mais contra os chefões com os quais eu tanto penei para vencer – mas o que vai continuar a falar mais alto é a sua habilidade de posicionamento e compreensão dos inimigos. É isso que difere roguelikes/lites focados em grind de “Don’t Die: Minerva” e tantos outros.
Dado o fato que é um jogo em acesso antecipado, “Don’t Die Minerva!” ainda tem um longo caminho pela frente. Além dos projéteis que me irritam, muitas salas se repetem e fazem com que eu tenha que depender demais do mapa para achar a saída (mas ao menos os mapas não são imensos como Enter the Gungeon). Outras mecânicas – como a loja de melhorias pelo uso de essências podiam ser melhor explicadas.
Não tenho dúvidas que os “defeitos” citados no artigo estão na lista de afazeres da Xaviant. Com a promessa de estar até nove meses (ou mais) em acesso antecipado, creio que seja mais do que o tempo necessário para acrescentar mais conteúdo e aparar essas arestas.
Todavia, o que mais me impacta em “Don’t Die: Minerva!” é a união entre elementos mais tradicionais de um roguelike e um sistema de melhorias onde nenhum se torna dependente do outro. Os mapas, apesar de repetitivos, são ágeis de serem completados, a variedade de inimigos e itens já bate de frente com muito jogo que esta aí no mercado faz tempo e acima de tudo, é um deleite de ser jogado.
Quando eu ouvi que a Xaviant estava produzindo um roguelite, eu torci e muito o nariz. Agora eu mal posso esperar para ver os próximos passos da desenvolvedora. Certamente um roguelite para você acompanhar de perto nos próximos meses.