Lembra quando passamos praticamente duas “gerações” com jogos sobre a segunda guerra até que Modern Warfare veio e mudou tudo? Só a ideia de voltar ao período te dá enjoo? Pode parar por aqui pois Day of Infamy não é para você. Originado de um mod para Insurgency, o jogo em desenvolvimento pela New World Interactive e disponível no acesso antecipado do Steam é mais do que um “shooter na segunda guerra mundial”.
Na medida em que os anos se passaram (e eu me tornei mais velho), comecei a observar a disparidade que existia entre os shooters voltados para o público em massa e o mercado de nicho. Shooters como Destiny, Modern Warfare, Battlefield (3 e 4), tendem a seguir um ritmo mais frenético e usar o mapa como um plano de fundo para que interações aconteçam. Insurgency, Red Orchestra 2 e agora Day of Infamy enfatizam a essencialidade de cada objeto para a vitória.
Não consigo tratar os mapas dos shooters modernos da mesma forma que trato os de Day of Infamy. Há uma dinâmica remanescente de outros shooters que me é atraente, as longas e agressivas partidas entre dois lados não necessariamente balanceados.
Esta constante mentalidade de que a equipe A ou B tem de ser completamente balanceada para não arruinar o aproveitamento ou já preparar para um possível cenário de eSport faz com que muitas desenvolvedoras joguem seguro. A mentalidade por trás dos mapas de Day of Infamy é “não estou nem aí para isso”.
Dog Red, ambientado em um dos quatro setores da invasão da Normandia é a prova desta mentalidade. O exército dos Estados Unidos está em clara desvantagem, tendo de correr por longos percursos de areia até atingir locais relativamente “seguros”. O Alemão, por outro lado, tem todas as oportunidades para prevenir o avanço. O sistema de classes usado é apenas uma forma de mostrar que trabalhar em equipe é preciso caso queira vencer. Isto ocorre com tamanha naturalidade em Day of Infamy que você não percebe.
Um dos meus momentos favoritos em meio a fumaças, gritos de ajuda ou bombas de artilharia foi no mapa Ortona, desbalanceado e convidativo para um trabalho em equipe. O ponto “C”, localizado dentro de uma igreja só pode ser acessado via quatro portas. Uma equipe bem estruturada pode controlar tanto o andar de cima quanto o de baixo, enquanto a outra deve fazer uso constante de granadas de fumaça.
Como já era de se esperar, minha primeira experiência ao capturar este ponto foi um desastre. Culpo parte na minha atual ineficácia com shooters e parte em não estar mais acostumado com um que não te lembra o floquinho de neve especial que és. Preso atrás de duas pilastras, eu e outros dois jogadores fomos pegos em meio ao fogo cruzado de outro esquadrão que tentava reduzir o controle alemão do ponto. O áudio, excepcional, diga-se de passagem, só aumentava a sensação de desespero enquanto a tela ficava continuamente borrada.
Parte de mim se sente fascinado em como Day of Infamy consegue passar a noção de estar sob ataque. Um dos jogadores reclamava o quão alto era o barulho dos tiros enquanto eu preparava uma granada de fumaça para tentar criar uma rota de fuga daquele local, ou ao menos tentar. “Sim, me dê mais disso, me dê essa descarga de adrenalina de estar acuado em um canto e com opções limitadas. Me mostre o quão capaz você é de lidar com essa situação” era o que meu corpo e minha mente falavam.
Com a cortina de fumaça criada, corremos para a saída mais próxima, novamente em meio a balas traçantes e explosões ensurdecedoras. Ao chegar nela fui alvejado de maneira tão rápida que ainda me questiono de onde veio o maldito tiro. Próximo round, desta vez vai. Obviamente não foi, mas o ciclo se repetia e sorria cada vez mais.
Similar a partidas de Counter-Strike, modos como o Liberation — onde reforços só são disponibilizados quando uma equipe capturar o ponto — reforçam a noção de perigo e penalizam os não cautelosos. Na medida em que outros jogadores se frustravam com empecilho do modo eu refletia, reorganizava as minhas táticas, observava o mapa e a movimentação da equipe. Abria o microfone e tentava coordenar um avanço em locais onde os inimigos menos esperavam ou até mesmo apostava na força bruta de um ataque em conjunto e na habilidade dos outros jogadores.
Nichos são fascinantes por conta disso, há uma sensação de apoio que eu não consigo ter em jogos maiores. Pergunte-me quantas vezes eu falei no microfone em uma partida de Battlefield e vou te dizer que se foram duas vezes, foi muito. Normalmente era agraciado pela voz de alguém extremamente irritado por não ter matado quantas pessoas gostaria. Para minha surpresa, isto raramente aconteceu em Day of Infamy. Talvez por sorte, talvez pela comunidade se lembrar que o apoio de uns aos outros é essencial para continuarmos existindo.
Enquanto esperava o timer de respawn zerar tive conversas sobre como avançar no mapa, que táticas usar. Seriam lança-chamas uma boa opção? Ou deveríamos optar por artilharias — uma das novidades de Day of Infamy — unidas a uma cortina de fumaça? Nem sempre o diálogo resultava em sucesso, mas a intenção estava lá.
De Ortona fui para Bastogne e definitivamente outro mapa para ser lembrado. As horas que eu já gastei tentando defender o ponto “A” ou “B” do mapa me dão vontade de largar este texto e começar mais uma partida. Capturar o ponto “A”, uma pequena casa localizada frente a uma cidade inteira é uma tarefa relativamente fácil para os alemães e extremamente dolorosa para os americanos. Também foi o mapa que mais joguei de suporte, uma das classes disponíveis. Armado com uma BAR1918 e um rádio, minha função era prover ao líder do time contato com o quartel general para a requisição de salvos de artilharia.
Arrastava-me pelo chão para não ser alvejado por um dos franco atiradores localizado do outro lado do mapa, protegia a linha de defesa com fumaça e ia em busca do líder do esquadrão assim que ouvia um chamado por rádio. Minha pontuação? Não importava, meu trabalho ali estava cumprido. Pouquíssimas batalhas foram vitoriosas, cada uma delas igualmente importante.
Estes constantes picos de adrenalina e ansiedade não apenas me enchem de nostalgia, continuam tão impactantes quanto antes. Entendo a necessidade de as desenvolvedoras inovarem ou buscarem maneiras de atrair o público para uma sequência. É irônico em um ano com tantos shooters baseados em habilidades / “heróis” (que não são nada mais do que classes), eu retirar a maior diversão online em um que não apenas está inacabado — apesar de ter visto pouquíssimos bugs na versão alpha — como um sedimentado em mecânicas que para muitos já deixou de ser atraente.
O alpha de Day of Infamy me deixa extremamente esperançoso pelo produto final, por mais mapas, nações, acompanhar o desenvolvimento. A New World Interactive sabe atingir o público que ela quer com a precisão de um Springfield M1093. Talvez a minha busca incessante por shooters na segunda guerra mundial tenha finalmente chegado ao fim. Já separei um espaço na minha prateleira digital ao lado de Red Orchestra 2. Aguardo apenas a versão final para garantir que é merecedor de tal espaço.