Atenção: Este texto não inclui detalhes sobre o modo campanha, focando-se apenas nas partidas multiplayer ou contra a IA
Eu odeio Orks, sinceramente, eu os odeio. Poderia escrever uma monografia sobre meu ódio por eles e as vozes irritantes que ecoam na minha cabeça partida depois de partida perdida em Battlefleet Gothic: Armada. Também poderia escrever uma sobre o quão variado e interessante o novo game da desenvolvedora Tindalos Interactive consegue ser.
Meu conhecimento prévio em Battlefleet Gothic é praticamente inexistente, portanto não sei qualificar o quão fiel ao jogo de tabuleiro ele é. Independentemente, isso não me impediu de me divertir horrores com o beta.
Limitado a duas missões da campanha, que mais servem para ensinar o básico, modo skirmish e batalhas multiplayers, ele já se mostra peculiar. Tenho evitado me irritar com jogos de estratégia onde ganha quem clica mais rápido e Battlefleet Gothic vai contra este princípio. Taxar as partidas como “lentas” talvez seja um exagero, mas estão longe do que eu vejo comumente. Ele dá o mesmo peso para decisões à curto e longo prazo. É um sistema que não impõe pressão sobre o jogador, apesar de ainda existir inconscientemente.
O beta oferece as quatro principais facções: Eldar, Chaos, Empire e Orks. Cada uma delas funciona de uma maneira sistematicamente e mecanicamente diferente. Os Empire são os mais equilibrados no quesito potência / durabilidade / distância no combate. Já a frota Ork possui uma maior proteção lateral e frontal, porém menos defesa traseira e um ataque mediano.
Minha favorita, no entanto, são os Eldars. São poderosas máquinas de guerra que atacam com rapidez e ao mesmo tempo não possuem escudos potentes e boa parte das armas são frontais. É uma situação de risco X recompensa que instiga decisões a curto e longo prazo.
Toda a batalha é feita em um “tabuleiro” gerado aleatoriamente. Battlefleet Gothic: Armada faz algo um tanto quanto fora do comum quando o assunto é o combate. De cara você já sabe exatamente a posição do inimigo, mas não sabe o que te espera no mapa. Você pode planejar sua rota para ir direto ao assunto e atacar o inimigo, mas nem sempre é a melhor decisão.
Os Eldar, como comentado, possuem armas poderosas, mas um combate direto com Orkz — que muito bem podem destruir suas naves em pedacinhos em questão de alguns ataques — não é lá uma boa ideia.
Minha aproximação era mais furtiva, escondia as minhas naves em bolsões de gás ou as posicionava próximas a minas para que na tentativa de uma colisão, pudesse escapar a tempo e disparar torpedos contra a traseira e infligir o máximo de dano antes de bater em retirada devido a minha mobilidade adicional.
Chegar com a ideia de que as naves respondem aos comandos instantaneamente é a receita para o fracasso no combate. Inércia e momentum são seus aliados na hora do posicionamento. Você tem toda uma gama de opções — que vão de alcance máximo de disparo a ângulo de ataque — para estabelecer uma zona de controle no mapa.
Saber como e quando abusar das fraquezas do inimigo. Este é o pilar básico de qualquer jogo de estratégia e é capaz de ser representada muito bem em cada partida de Battlefleet Gothic: Armada. Se não gastar pelo menos um tempo compreendendo cada facção, é certeza de derrota.
E por “gastar um tempo”, eu digo gastar um bom tempo pois a quantidade de personalização de cada nave é assustadora. Cada facção conta com um sistema de progressão onde você recebe pontos conhecidos como “Renown Points” ao vencer ou perder uma batalha. Isso garante novas atualizações e equipamentos para sua frota.
É possível, por exemplo, ter uma nave focada unicamente em reconhecimento, enquanto a outra é a responsável por causar grande dano (pessoalmente não recomendo isso, tentei algumas partidas multiplayer e só fui massacrado pelo oponente).
Ork até então continuam a facção mais detestável do universo. Ok, isso é um ponto extremamente subjetivo, mas as naves deles são fortalezas voadoras. Em horas e mais horas de jogo não consegui vencer uma única partida contra eles. Apenas via desgosto e tristeza. “More Dakka!”, malditos.
Os Orks em si são um ótimo exemplo de como você pode criar uma facção diferenciada a partir do momento que os sistemas que regem a jogabilidade criam esta oportunidade. As naves são mais lentas do que o normal, oferecem menos mobilidade e nesse mesmo espaço temos as naves do Chaos que conseguem atacar de longas distâncias sem abrir mão de parte da mobilidade. A batalha pode ocorrer no espaço, porém as zonas que cada facção é capaz de agir estão bem delimitadas.
Apesar de não disponível no beta, você poderá alterar cores, alguns elementos estéticos e o nome das naves. Não é algo particularmente impressionante, mas dá um sabor a mais na hora de levar a sua nave para o campo de batalha. Apesar de que nomear uma nave do Chaos como Worshipper of Death demonstra ao menos que não precisarei me preocupar em designar nomes para elas.
Todo esse papo sobre o sistema de combate e o aspecto online do game me traz uma grande preocupação em mente, a campanha para um jogador. Inúmeras vezes vi jogos que se focavam demais em multiplayer se transformarem em terrenos vazios devido a minúscula quantidade de jogadores e a campanha de um jogador ser decepcionante.
Minha segunda grande preocupação é o próprio sistema de progressão em si. Não me importo quando o sistema de progressão é ligado apenas a itens cosméticos, mas aqui ele parece gratificar aqueles que forem melhor em uma partida justamente ao dá-los ainda mais equipamento para destruir o inimigo.
Pense na seguinte situação. Você ainda está no período de ajuste das mecânicas e se depara com um oponente que não apenas já está acostumado como possui naves de nível mais alto. Essas naves podem ter uma redução no tempo de recarga de habilidades, mais precisão no dano e por aí vai.
Deixa de ser um pareamento entre habilidades para se tornar um pareamento entre quem passou mais tempo jogando. O que, em certos tipos de jogos eu até que suporto, mas aqui as melhorias para aqueles de nível alto são perceptíveis demais para deixar passar. Até que ponto isso irá influenciar a longo prazo a comunidade é algo que no momento é imensurável.
Torço para que ambos esses problemas não atrapalhem Battlefleet Gothic: Armada, pois é um dos jogos de estratégia mais interessantes que estão por vir. A Tindalos ao meu ver tem um histórico de jogos medianos e parece que essa é a chance deles para o sucesso. Ele já estabelece facções variadas e um sistema que promove maleabilidade no combate. Que ele não seja diluído a uma mera corrida pelo nível mais alto.
Este texto foi criado com base na versão Beta Enviada pela Focus Home Interactive