Primeiras Impressões – Aquanox Deep Descent

Dado o histórico de “revivals”, “rebrandings”, “remakes” ou qualquer nome que você deseja dar para a leva de jogos clássicos sendo revividos, eu iniciei a minha campanha de Aquanox Deep Descent com o pé atrás. Produto de um Kickstarter em 2015, agora publicado pela THQ Nordic e previsto para 16 de outubro no Steam, ele tinha todos os indícios de ser um desastre. Assim que a cabine do meu veículo submersível acendeu, notei que mal conseguia enxergar o que estava a minha volta, e que a aventura seria claustrofóbica, relaxei.

A franquia, que ficou praticamente desaparecida por quase 20 anos, conta com uma premissa simples mas contemporânea — ainda mais para 2020. A humanidade esgotou todos os recursos da Terra, as calotas polares derreteram e tudo o que resta é o mar; lar para os poucos sobreviventes da catástrofe e mais um território para virar campo de batalha dentro e fora da esfera política.

Enquanto os jogos anteriores seguiam um padrão bem próximo do que eu consideraria como um shooter espacial só que ambientado nas profundezas do mar, Deep Descent aproveita o descanso para dar uma leve reinventada em como apresentar o seu universo.

As grandes arenas de combate — tão presentes em Aquanox e Aquanox: Revelation — agora dividem espaços com sistemas de cavernas, bunkers e bases de diferentes facções. A campanha em si ainda mantém um certo grau de linearidade caso deseja seguir apenas a trama principal, mas a desenvolvedora Digital Arrow faz questão de te dar incentivos suficientes para que isso não ocorra.

A versão de preview, enviada para nós pela THQ Nordic, me colocou no comando de uma equipe que deveria escoltar um gigantesco veículo com cargas preciosas. Todavia, o caminho era perigoso não só pela fauna agressiva da região, como também a chance de ataques de bandidos ou até de outras facções.

Aquanox Deep Descent
Se você achou essa área claustrofóbica, se prepare pois há piores.

Neste ponto é que Aquanox Deep Descent começa a se distanciar de seus antecessores, a cabine deixa de ser meras interfaces para ganhar uma modelagem em 3D bem no estilo do que a Piranha Games fez com Mechwarrior 5: Mercenaries. Ele também deixa de lado o estilo “futurista” de Revelation para se focar em algo mais rústico. Cada elemento da minha cabine, seja das telas que ocasionalmente piscavam devido ao tempo de uso até as bordas que seguravam o vidro — minha única janela para o mundo exterior — tinham um grau de desgaste e ferrugem. As luzes pouco iluminavam o caminho a frente, a água salgada deixava a navegação ainda mais complicada.

Não tardou para eu me ver preso em uma bela de uma emboscada armada por uma facção inimiga — algo como a Companhia das Índias Orientais mas ainda mais agressiva. Meu espaço para manobra era minúsculo, e minhas armas muitas vezes ineficazes. Havia momentos em que eu me sentia jogando um novo Descent (ou seu sucessor espiritual, Overload) do que Aquanox.

Entender e antecipar os movimentos do inimigo, coisa que eu sequer pensava em Aquanox ou Aquanox: Revelations já que eles foram criados em uma era onde arena shooters de certa forma ainda reinavam no PC, virou um elemento essencial. Hora escondia atrás de pedras ou recuava para desviar de mísseis, hora partia para cima dos inimigos e despejava todo o meu arsenal neles. A evolução trazida com um sistema mais intuitivo para a navegação e combate — seja você um usuário de teclado / mouse ou controles — é um grande componente para que isso funcione.

Creio que, se não fosse por essas melhorias eu teria desistido da missão de escolta. Ainda bem que a Digital Arrow também fez questão de que ela fosse curta o suficiente para não enjoar, mais desenvolvedores deviam seguir essa linha de pensamento.

Assim que cheguei na estação fui apresentado para a tradicional tela de gerenciamento Aquanox — afinal certas coisas não mudam. Dentro das estações eu podia alterar meus armamentos, comprar ou vender mercadorias — o que indica uma ênfase em um sistema mercadológico, mas que a versão preview não me permitiu ir a fundo — e comprar novos veículos.

Aquanox Deep Descent
Ah, a tradicional tela de gerenciamento de Aquanox, um toque de nostalgia para os fãs.

Ao invés de seguir a missão principal como me era indicado, decidi explorar para ver mais do mundo de Aquanox Deep Descent. Foi aqui que os corredores claustrofóbicos da primeira missão começaram a dar ainda mais espaço para áreas abertas, mas não menos perigosas.

Deep Descent não chega a ser o que eu chamo de “open world”, ele está mais próximo de áreas abertas como as vistas em jogos como Sunless Sea / Sunless Skies da Failbetter Games e com uma série de mini objetivos ou sidequests para te manter entretido. Elas não chegam a ser fetch quests— graças a equipe de narrativa adicionando um belo de um contexto para o jogo — mas também não são envolventes demais para te distanciar da trama principal.

O que mais apreciei nessa área é o esforço da Digital Arrow em criar um ambiente crível. Os Aquanox anteriores eram limitados pela tecnologia da época, Deep Descent aproveita os avanços dos últimos anos para fazer com que cada área seja única da sua própria maneira. Queria ter explorado mais e ter feitos mais sidequests, porém fui barrado por limitações de tempo e por ter apanhado de inimigos muito mais fortes do que os escudos aguentavam. Malditas águas-vivas que soltam esporos corrosivos!

Decidi voltar para campanha principal e fazer a última missão da versão preview: um ataque a uma base inimiga. A essa altura eu já estava com mais de cinco horas de jogo e mesmo assim fiquei tenso só de ler a descrição; a base era bem defendida por outros veículos, minas e metralhadoras.

Preciso dizer que eu apanhei para vencê-la? Não, né? Só para navegar até a região eu tive que passar por três áreas lotadas de águas-vivas e outros seres que não sei bem descrever, para assim que eu posicionei o meu veículo em uma posição que considerei segura, ser destruído por uma chuva de balas. Pois é, a Digital Arrow não esconde que quer que Aquanox Deep Descent seja difícil, mas eu não me dei por vencido.

Aquanox Deep Descent
Não subestime os inimigos de Aquanox Deep Descent, sério.

Voltei para a estação para trocar o meu equipamento e ao invés de metralhadoras, e espingardas submarinas (sim, isto existe no mundo de Aquanox), coloquei escudos mais fortes e um lança mísseis. A batalha foi menos dolorosa, mas que me levou quase duas horas para ser completadas — parte tentativa e erro, parte aprender o estilo de combate dos mais de cinco (!) veículos diferentes que defendiam a base. Saí vitorioso depois dessa suadeira, mas com um imenso gosto de “quero mais”.

Embora tenha apreciado um tanto o que a versão preview de Aquanox Deep Descent me ofereceu, eu ainda tenho algumas ressalvas sobre a versão final. Um dos componentes principais da campanha é o seu modo coop — o que não pude testar — e partidas online. Ainda que não tenha visto nada que indique um foco demasiado no multiplayer, me pergunto se essas missões que fiz não teriam sido mais fáceis se tivesse uma ou duas pessoas do meu lado me dando apoio.

Será que Aquanox Deep Descent aumentará a dificuldade de acordo com a quantidade de jogadores ou ele vai virar mais um shooter “fácil demais” quando jogado em equipe?

Terei essas perguntas em breve, mas se for o caso de se tornar fácil demais, as minhas viagens submarinas pelo seu peculiar universo serão um tanto quanto solitárias. Não me importo, Aquanox Deep Descent demonstrou ser tudo e mais que um fã como eu quer para o futuro da franquia. Ok, talvez as águas-vivas sejam um pouco demais, mas eu consigo conviver em harmonia com elas. E por harmonia eu digo devastá-las com minhas armas assim que as vê-las.

Primeiras Impressões – Aquanox Deep Descent

About The Author
- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.