Ah, o espaço, como eu sinto falta de títulos que me permitem viajar por planetas, destruir bandidos e criar a minha frota. Ainda bem que temos Starsector, não é mesmo?
Se pudesse o relacionar com um título mais recente, Starsector seria como um Mount & Blade no espaço. Isto é pouco para o que ele representa, na verdade. O título é divido em duas partes: campanhas e missões.
A campanha gira em torno da ascensão de seu piloto e sua tripulação. Ao longo de sua jornada, você irá melhorar o seu personagem, comprar novos equipamentos, melhorar suas naves, contratar novos tripulantes para sua equipe e viajar pelo espaço em busca de piratas.
Já as missões são fechadas, você tem um objetivo para completar e para por aí. Apesar não tão completas quanto a campanha, são um bom ponto de partida para aqueles que querem entender melhor as mecânicas de combate, melhores descritas abaixo.
Durante a campanha, o mais legal que vimos foi a sensação de realmente ficar poderoso. No início, fugíamos de formações piratas com dois ou mais elementos, após um tempo entravamos em combate com mais de 15 naves.
Assim chegamos no foco principal de Starsector, seu combate. O nível de elementos técnicos que podem mudar o resultado final de uma batalha são diversos.
Cabe a você cuidar do alcance de suas armas, movimentar não só a sua nave como prover ordens para seus subordinados para que não seja tomado de surpresa por um ataque.
Nas primeiras horas, devo concordar que pareceu um pouco demais a quantidade de informações jogadas na tela, foram necessários algumas tentativas, naves perdidas, meu corpo viajando pelo espaço para entender como bem jogar o Starsector.
Para isto, recomendo muito que vocês deem uma lida tanto no manual como no pequeno guia criado por usuários do fórum, eles podem vir a ser de grande ajuda.
Por fim, mods! Sim, Starsector permite uma quantidade quase que inesgotável de mods, metade das minhas aventuras foram para testar os mods disponíveis também no fórum oficial. Foram de mods que adicionavam novas facções a outros que me faziam jogar com os star destoyers do Star Wars. Leram bem?
Star Destroyers.
Que jogo te deixa jogar com um deles? Pois é, nenhum, então comprem Starsector. Ele ainda se encontra em fase de desenvolvimento, portanto a cada dia que passa mais e mais novidades são implementadas! Basta acessar o seu site oficial neste link.
Em conjunto, realizamos uma curta entrevista com Alexander Mosolov, o desenvolvedor de Starsector, confira abaixo:
- Quais foram suas inspirações para o Starsector? Algum simulador espacial favorito?
Eu sou um grande fã de tanto Star Control I quanto Star Control II. O Segundo título da série realmente te dava aquela sensação de exploração, de estar no espaço e transmitira sua vastidão. Haviam tantos sistemas solares, planetas. Talvez a parte mais interessante era a forma que você notava como ele era um mundo vivo.
Também joguei por muito tempo Master of Orion 2. O que gosto nele é como suas mecânicas criam situações que fazem com que use a sua imaginação.
Me lembro de uma partida que não estava tão boa e minha civilização foi reduzida para apenas um sistema solar. Para tentar salvá-los, converti boa parte de sua população em androides, com um governador androide como líder.
Você realmente consegue imaginar, os androides seguindo em frente após os seus mestres terem falecidos. É impressionante como um jogo pode fazer isso, criar uma experiência que ainda leva consigo tantos anos depois.
Por fim, gosto também do aspecto de personalização que é encontrado na série MechWarrior.
- Sacrificar o gameplay a favor de gráficos melhores ou uma curva de aprendizado mais rápida, até que ponto pode ser feito? É uma opção viável?
Creio que depende de seu público alvo e o tipo de jogo você desenvolve. Você poderia argumentar que gráficos são uma parte do gameplay – eles podem ajudar com a imersão e mostrar como as mecânicas funcionam.
No geral, creio que encontrar um meio-termo é uma boa ideia já que ambos são importantes. Alguns jogos certamente podem se focar em um aspecto em particular, como Dwarf Fortress e suas mecânicas. No fim vai do tanto que você quer sacrificar para conseguir do outro e se isso é algo que você se sente bem com.
- Vimos muitos jogos com a temática especial surgirem no ano passado. Você acredita que as pessoas voltaram a ficar interessadas neste gênero?
Se sim, ele ficará restrito a desenvolvedores indie ou as grandes empresas finalmente voltarão a dar a sua atenção desejada?
Creio que as pessoas sempre estiveram interessadas, mas por qualquer razão estes jogos não estavam sendo feitos. Com desenvolvedoras independentes ganhando mais força, temos visto mais pessoas a fazer o tipo de jogos que eles querem jogar.
Em relação às grandes empresas: Eu não vejo uma empresa como a EA lançando um jogo espacial baseados em sprites em 2D. Como grande parte de suas decisões são relacionadas a gerenciar risco, talvez se o gênero se tornar realmente famoso, quem sabe? É bem possível que elas façam porém jogos espaciais em 3D, porém.
- Até então qual foi a maior dificuldade ao desenvolver o Starsector?
Tempo. Muito tempo é gasto com teste de novas builds e pequenos ajustes. Também há muitas características a serem implementadas e o fato do tamanho do projeto. Outro ponto complicado foram as tooltips (ou dicas).
- Reparei que há uma grande variedade de mods para o Starsector. Qual é o seu ponto de vista em relação a conteúdo gerado pelo usuário? Você acha que mais desenvolvedores deveriam prover os meios para que mods sejam criados?
Eu amo isso! Eu me divirto vendo o que as pessoas criaram com a engine e as ferramentas de modificação disponíveis, além do que não machuca ter todo este conteúdo disponível para as pessoas jogarem entre os nossos releases.
Mods para mim é uma dos pontos fortes no PC. É uma maneira para alguns jogadores terem os seus momentos de criação sem o grande investimento de criar um jogo novo e para outros jogadores aproveitarem mais conteúdo do que qualquer um poderia criar.
Como um desenvolvedor, creio que se você não permite mods em seu jogo, você perde uma grande oportunidade de criar uma comunidade em volta dele. Já por outro lado, é necessário uma esforço considerável para que tenhamos elementos que possam ser modificados. Como sempre uma questão de equilíbrio.
- O que você espera da indústria nos próximos anos?
Mais shooters em primeira pessoa, bem, creio que todos nós podemos contar com isso. Outra coisa é mais da velha discussão “jogos são arte”? A resposta é, Sim, mas assim como todas as outras artes, boa parte deles não são uma ótima arte. Portanto as pessoas deveriam parar de comparar certo jogos com Davi de Michelangelo. Por fim, mais pessoas culpando os jogos pela violência no mundo real.
Espero que algumas coisas boas também