Mudanças consideráveis no sistema militar, uma simulação populacional até então sem precedentes em jogos da Paradox, sistemas interconectados que ainda vão demorar muito para eu aprender por completo. Do que eu joguei na versão preview, Victoria 3 tem de tudo e mais um pouco. Todavia, algumas decisões me deixaram com a pulga atrás da orelha; eu queria saber um pouco mais acerca delas, e eu não tinha como esperar até 25 de outubro para descobrir mais.
Tivemos a oportunidade de realizar uma rápida entrevista com um dos desenvolvedores de Victoria 3, Mikael Andersson. Na posição de designer líder, ele está na frente do projeto desde os seus estágios iniciais e elucidou nossas dúvidas com algumas decisões bastante intrigantes. O resultado você vê abaixo.
[Nota do editor. Algumas respostas foram ligeiramente editadas para clareza]
Lucas Moura – Uma das mudanças mais interessantes que eu vi em relação ao Victoria 2 é como as guerras são representadas no jogo. Seu antecessor tinha uma série de problemas no que diz respeito ao microgerenciamento, e o sistema de Victoria 3 parece caminhar na direção correta. Como todo jogo de Grand Strategy, quais foram alguns dos motivos para a implementação de um novo sistema?
Mikael Andersson – Ritmo. Especialmente se você estiver jogando em um país maior envolvido em vários conflitos ou um conflito global envolvendo várias áreas de operações ao redor do globo, mover unidades individuais em torno de dezenas de milhares de províncias manualmente seria algo assustador e desviaria a atenção da jogabilidade socioeconômica central. Para resolver esse problema com um sistema tradicional de movimentação de unidades Paradox GSG, teríamos que fornecer extensas opções de automação, mas os jogadores que tentassem jogar de maneira otimizada ainda se sentiriam forçados a travar guerras em pausa durante a maior parte do jogo. Isso teria dificultado a transição de single-player para multiplayer e prejudicado o ritmo no single-player. Curiosamente, se envolver em uma guerra mundial é uma das principais razões pelas quais os jogadores encerram suas campanhas de Victoria II prematuramente; portanto, estabelecemos uma restrição de design inicial para evitar isso em Victoria 3.
Hearts of Iron é um excelente jogo de guerra e foi projetado para resolver muitos dos problemas de ritmo descritos acima, mas também é principalmente um jogo de guerra que pode oferecer um alto nível de complexidade em seus sistemas militares. Por outro lado, Victoria é principalmente um jogo de construção de países, onde chegar a uma solução diplomática para conflitos internacionais é preferível a uma guerra existencial em grande escala. Queríamos que as complexidades do sistema militar se relacionassem, dependessem e alimentassem os principais sistemas econômicos, políticos e diplomáticos do jogo.
Outro ponto importante são as Jogadas diplomáticas. Esse recurso depende da IA ser capaz de avaliar a força para desenvolver pelo menos uma vaga noção das chances de uma guerra terminar de uma forma ou de outra para tomar decisões viáveis. Se o resultado da guerra fosse altamente dependente de habilidade com um jogador humano sendo capaz de mudar consistentemente as guerras a seu favor – ou talvez vice-versa, uma IA sendo capaz de gerenciar consistentemente dezenas de unidades simultâneas de maneira otimizada enquanto um humano luta para acompanhar – esse recurso acabaria frustrando em vez de auxiliar, pois a IA não agiria da maneira que o jogador acha lógico. Ao remover a capacidade do jogador de manobrar manualmente suas forças, podemos colocar generais e almirantes controlados por IA de ambos os lados uns contra os outros, levando a um campo de jogo mais igualitário.
Lucas Moura – O diário de desenvolvimento nº 56 tocou em um ponto que eu considerei bastante curioso, que é uma mudança que gera mais “dificuldade” em declarar interesses em uma região e iniciar jogadas diplomáticas. Para um jogo com tantos sistemas que se complementam, o que essa mudança implica para regiões como a África – uma das que eu mais gostei de jogar durante a versão de preview – e os múltiplos países sem uma rota marítima? Isso fará o jogador ou a IA entrar em guerra com mais frequência?
Mikael Andersson – Ser um país sem litoral pode ser realmente incapacitante em Victoria 3, já que sua capacidade de sair por cima no jogo depende em grande parte em obter acesso aos recursos que você precisa – seja por meio de comércio, colonização ou conquista. Portanto, obter acesso a uma costa é definitivamente um motivo para ir à guerra.
A razão pela qual você pode não ver tanto na África em particular é porque muitas das nações africanas que não possuem regiões litorâneas são descentralizadas, o que faz com que sejam impossíveis de jogar, e portanto são controladas por IAs bastante passivas. Essas nações africanas, que são ao mesmo tempo sem litoral e centralizadas, provavelmente ingressarão nos mercados de outros países para obter acesso a mercadorias estrangeiras, mas isso significa que elas não estão no controle de seu destino econômico na mesma medida.
Lucas Moura – Ainda no assunto de IA, um dos aspectos mais complexos — creio eu — é como Victoria 3 a administra. Mesmo que eu tenha visto melhorias consideráveis em vários jogos da Paradox – de Stellaris até Crusader Kings – uma coisa ainda me preocupa: desempenho no late game e simulação de população. A IA usa uma versão “simplificada” da simulação de população? Poderia me contar mais como foi o processo de iteração dela dos estágios iniciais até a atual versão de Victoria 3?
Mikael Andersson – Não há distinções entre jogadores humanos e de IA em Victoria 3 e todas as simulações acontecem em pé de igualdade, não importa em que lugar do mundo esteja um pop ou edifício. Não apenas isso, mas muitas das ferramentas de previsão disponíveis para a IA decidir se uma ação é uma boa ideia ou não também estão disponíveis para o jogador em dicas de ferramentas na interface do usuário! No entanto, é importante fazer uma distinção entre a IA dos países, que agem como os jogadores humanos, e a “IA” dos agentes no jogo, como pops, edifícios, personagens, grupos de interesse, etc.
Esses últimos não são realmente controlados por um algoritmo de tomada de decisão, mas seguem padrões bastante previsíveis com base em suas condições, talvez com alguma aleatoriedade. Como por exemplo: quando uma siderúrgica está tentando contratar funcionários mais qualificados, não será feita uma série de ofertas para pops locais da mesma forma — por exemplo, a Prússia pode pedir à Baviera um acordo comercial — em vez disso, a cada semana uma lista de empregos disponíveis é processada com base em uma lista ordenada de pops à procura de empregos, e esses empregos são preenchidos na sequência do salário oferecido.
Portanto, embora a IA do jogo seja uma máquina muito complexa e exigente, ela só precisa funcionar para as poucas centenas de países que temos, não para os mais de 100.000 pops que estarão no jogo. Quando os países da IA tomam decisões, eles o fazem da mesma maneira que o jogador – com base em estatísticas agregadas, como alfabetização nacional ou a turbulência de um estado, não com base nas estatísticas individuais de cada um de seus pops.
Em geral, a evolução do jogo e de sua IA ocorreu em sincronia, porque precisamos que a IA seja capaz de usar todos os novos recursos disponíveis à medida que são adicionados. Muitas vezes, ter que programar a IA para um recurso também levou à iteração na mecânica dos recursos, porque um recurso significativo e fácil de usar para uma IA também é significativo e fácil de usar para um jogador.
Lucas Moura – Em relação ao sistema populacional (mais conhecido como pop ou pops), que é um dos pilares de Victoria 3 – e da franquia no geral – um dos sistemas que me deixou entusiasmado são o de “obsessões” que várias culturas possuem por certos tipos de produtos ou atitudes. Eles, ao contrário de tabus que são quase imutáveis, são muito mais voláteis. Seria possível – por exemplo – manipular o mercado para estabelecer uma nova “obsessão” para uma cultura específica?
Mikael Andersson – Definitivamente! É raro o suficiente para que eu não ache que seja algo em torno do qual você possa construir de forma confiável uma estratégia inteira para todos os bons tipos, mas alguns bens – particularmente drogas e álcool, mas também café, chá e açúcar – são muito mais propensos a causar obsessões do que outros. Se você é um dos principais produtores desses bens, pode ser muito lucrativo para você e seu pessoal conseguir uma grande população viciada nas coisas em que você se especializa.
Lucas Moura – Caso eu consiga fazer isso (e eu creio que exigiria manobras extremas de estabelecer novas rotas de comércio e interagir mais com as populações), o jogo teria um evento específico como a crise do ópio?
Mikael Andersson – Sempre que lidamos com eventos históricos como as Guerras do Ópio, temos que percorrer uma linha tênue entre a mecânica genérica e a recriação de um fac-símile da história. As cadeias de eventos Opium Crisis e Opium Wars são personalizadas para modelar os eventos históricos entre a China e a Grã-Bretanha e, embora seja possível que o conflito envolva um ou dois outros participantes, dependendo das condições, nunca aconteceria o mesmo conjunto de eventos. Porque Cuba deixa o Brasil viciado em tabaco.
Escrever tais eventos generalizados simplesmente tornaria a narrativa muito branda e irreconhecível, então a limitamos especificamente ao ópio e garantimos que ela ocorra entre países com uma certa relação de poder onde sentimos que a situação pode ser aplicável. No momento, é apenas a Crise do Ópio que está representada dessa maneira, mas nada nos impede de adicionar outras cadeias de eventos de história alternativa (ou lançamentos contábeis, que é a estrutura que usamos para cadeias de eventos em Victoria 3) para exportação de outras mercadorias no futuro.
Lucas Moura – Para um jogo do escopo e multitude de culturas como Victoria 3, poderia nos contar mais sobre o processo de pesquisa e implementação? A equipe possui um setor específico de pesquisa além de – creio eu – trabalhar com historiadores?
Mikael Andersson – Como ponto de partida usamos a configuração populacional de Victoria II – não há razão para não usar pesquisas já feitas antes de nós. Além disso, trabalhamos de forma incremental a partir de todas as fontes do censo que conseguimos encontrar, muitas vezes várias do mesmo país em diferentes pontos no tempo, para números aproximados. Também trabalhamos muito com o feedback de diferentes testadores de todo o mundo que podem nos alertar quando algo parece errado.
Sempre tentamos validar nossos dados com fontes históricas onde podemos localizá-los, mas no final podemos arredondar um número ou mudar algumas pessoas para fazer o jogo funcionar melhor. Não temos um departamento de pesquisa histórica dedicado na Paradox, mas nossos designers tendem a ser habilidosos nisso e alguns de fato se especializam nisso. Não é incomum contratarmos desenvolvedores de nossa base de fãs, e muitos de nossos fãs também estão muito interessados em história! Também consultamos historiadores profissionais durante o desenvolvimento, mas tende a ser para tópicos sensíveis específicos, onde não obter os detalhes corretos seria altamente lamentável.
Lucas Moura – Voltando ao tema da população, eu vejo muitas influências de sistemas usados em Crusader Kings 3 e Imperator: Rome. Quais foram alguns dos pontos centrais do design aplicados no início do desenvolvimento para chegar na atual interpretação de várias culturas e grupos sociais? Esses jogos pavimentaram o caminho para Victoria 3?
Mikael Andersson – Em termos de simulação pop, o jogo que realmente abriu o caminho para Victoria 3 foi – talvez sem surpresa – Victoria II. Os pops em si, sob o capô, quero dizer, são realmente idênticos aos do jogo Victoria anterior, além de algumas estatísticas adicionais, como nível de riqueza, radicais/lealistas e qualificações. Grupos de Interesse, a saída política que os pops têm, surgiu da análise post-mortem de Victoria II, onde percebemos que os próprios pops eram muito difíceis de gerenciar individualmente (especialmente em países grandes) e que precisávamos de algum tipo de interface para que os jogadores pudessem interagir com eles através politicamente.
É claro que temos uma grande dívida para com o Crusader Kings 3 e o Imperator: Rome – e eles conosco, de certa forma – por meio de nosso mecanismo compartilhado, o que facilita muito o compartilhamento de recursos técnicos e práticas recomendadas. Por exemplo, obtivemos nosso sistema de modelo de personagem do Crusader Kings 3 e nosso sistema de árvore de tecnologia do sistema de árvore de missão da Imperator: Rome, enquanto nosso trabalho em dicas de ferramentas aninhadas e modos daltônicos beneficiaram Crusader Kings 3.
Lucas Moura –Os jogos da Paradox são bastante conhecidos por serem de certa forma “impenetráveis”. Eu diria que Victoria 3 está fazendo um excelente trabalho com o seu extenso tutorial e “experiências guiadas”. Entretanto, é o primeiro da Paradox que traz tanto material de aprendizado dentro do jogo. Você acredita que esse é o caminho para o futuro, especialmente quando, não sei, Hearts of Iron V for lançado daqui a 20 anos?
Mikael Andersson – O tempo irá dizer! Estou me sentindo muito bem com a abordagem que adotamos em relação ao ensino de um sistema de jogo complexo e interconectado para uma base de jogadores bastante cerebral, equilibrando instrução didática (através de tutoriais) e aprendizado autoguiado e intuitivo (através de aprendizado próprio enquanto tem acesso sob demanda a instruções).
Também tenho certeza de que aprenderemos muito observando como os diferentes jogadores se relacionam com a experiência de integração em Victoria 3. Mas as expectativas e o comportamento dos jogadores mudarão com o tempo e o contexto, então tenho certeza de que teremos que continuar trabalhando, identificando novas maneiras de ensinar nossos futuros jogos para atender a esse público.
Lucas Moura – Com qual das mecânicas atualmente presentes em Victoria 3 você está mais contente no momento, e que espera que a comunidade aprecie?
Mikael Andersson – Os métodos de produção são uma maneira realmente poderosa de tornar os edifícios mais personalizáveis, atualizáveis e adaptáveis, e acho que os jogadores vão gostar muito de mexer neles para ajustar o motor econômico de seu país. Eles também são extremamente modificáveis; eu só posso imaginar o tipo de coisas que a comunidade fará com eles!