Entre a tentativa de revitalizar os 4X históricos de Humankind e mais ainda mais detalhes nos eventos de Crusader Kings 3, os jogos de estratégia sem dúvida abraçaram ainda mais elementos reativos. O próximo a apresentar tais conceitos é o recém-anunciado Old World de Soren Johnson, designer por trás de Civilization IV e Offworld Trading Company.
Previsto para entrar em acesso antecipado via a Epic Games Store (e depois ser lançado em outras plataformas) neste inverno no hemisfério sul por R$74,99, Johnson não tenta reinventar a roda como a Amplitude. O DNA de Civilization está bem visível, dos visuais ao combate. A inovação vem por meio do seu sistema de eventos e de dinastia.
A cada turno o líder de sua nação envelhece, e você precisa ter um herdeiro para continuar a sua campanha. Isso pode ser personalizado de acordo como você quiser. Você pode começar solteiro, ser uma rainha, ser uma tribo de bárbaros e por aí vai.
Outra mudança considerável fica para o sistema de ordens. Onde os 4X “tradicionais” tendem a fazer com que você mova cada unidade uma quantidade X de hexes, Old World permite que você use todos os seus pontos para mover apenas uma unidade ou ter mais de uma ação de ataque em um turno.
Já o sistema de eventos se interliga com o próprio conceito de vitória do jogo. A sua dinastia vence a partida ao completar dez ambições, essas ambições são geradas proceduralmente de acordo com os eventos que aparecerem durante a partida e a maneira que você lida com eles.
Em entrevista a PC Gamer (em inglês), Soren e Leyla Johnson entram em mais detalhes sobre o funcionamento do sistema de eventos e a árvore de tecnologia. Pelo o que dá a entender, haverá uma grande necessidade de cooperação entre as diferentes civilizações e até membros da própria família – que ficam responsáveis por algumas das cidades sob seu domínio.
Ficaria preocupado se não fosse por Offworld Trading Company, que mostrou que a Mohawk Games tem mais do que competência em prover uma IA desafiadora.