Por um tempo eu olhei para Killsquad com certa relutância. Ele tinha os ingredientes para preencher o espaço vazio que foi deixado então por Helldivers da Arrowhead Studios, mas seria a Novarama capaz de fazer isso? Agora que ele está disponível em acesso antecipado no Steam, eu diria que em grande parte sim.

Em muitas áreas Killsquad difere bastante da premissa de Helldivers – trocando mapas abertos para locais mais lineares e criando dois tipos de sistemas de progressão: você começa cada partida com um personagem no nível 1 e pode chegar até o nível 10, um sistema bem parecido com o que se vê em MOBAs. Já o segundo sistema se define pelo tipo e raridade de equipamento que você utiliza em campo — uma arma comum de nível 10 é mais forte do que uma arma de nível 5, uma arma com raridade 5 é melhor do que uma comum de nível 10 e por aí vai – e também há uma distinção mais forte entre classes e atuação das mesmas no combate. Novamente pendendo para o estilo “tank”, “DPS”, “Healer” ou híbridos.

Ao mesmo tempo em que há essas diferenças, existe um componente – ao menos para mim – que unifica muito bem a premissa dos dois: de que trabalho em equipe é crucial em dificuldades altas, mas que ele também pode ser aproveitado por qualquer tipo de jogador.

Como alguém que grande parte do tempo joga sozinho, achar tempo para coordenar uma partida de Helldivers pendia para o impossível. Muitos dos meus amigos trabalhavam, estudavam ou estavam em fusos totalmente diferente dos meus. Em Killsquad eu senti menos disso nas dificuldades iniciais (que já eram caóticas em Helldivers). Podia escolher um tank ou até mesmo um DPS se tomasse a devida cautela na hora de navegar pelo mapa e era capaz de completar a missão.

É bom reforçar que isso até então se limita para a maioria das missões de nível baixo ou médio. Missões de que requerem equipamentos de nível 40 são dolorosamente difíceis se você não tem uma equipe bem sintonizada.

Minhas principais preocupações atual com o atual estado de acesso antecipado vem de duas frentes: a sua linearidade e até que ponto a personalização de personagem unicamente via equipamento é gera um metagame interessante.

Uma das minhas maiores diversões em Helldivers era justamente poder escolher as diferentes melhorias para as minhas armas e ver qual delas se adequava melhor ao meu estilo de jogo. Eu não tenho essa possibilidade em Killsquad, fico demasiadamente dependente da sorte de receber um loot decente no final de uma missão ou tentar a sorte na loja do jogo onde se pode comprar itens e materiais com créditos obtidos durante as missões.

Mas, ainda que a Novarama resolva esse problema, e tendo em vista como ela está comunicativa nessa primeira fase de acesso antecipado, a linearidade dos mapas pode ser o que me faça perder o interesse por Killsquad mais rápido do que penso. A temática é quase sempre a mesma: ande em linha reta, elimine uns inimigos e depois mate um chefão ou escolte um comboio no final.

Neste aspecto Helldivers ainda se destaca pela sua maleabilidade – como a possibilidade de escolher qual área do mapa priorizar, como navegar pelo mapa e usar o mesmo para se esconder de inimigos ou criar pontos de atrito com diferentes habilidades invocadas a partir de uma combinação de botões do controle. Outro ponto que também o game da Arrowhead se destaca em favor é na sagacidade dos inimigos e como os padrões de ataques deles variavam. Em Killsquad? Os padrões eram quase sempre os mesmos, o que só aumenta a sensação de “repetição”.

Mas, bem, ainda estamos nos estágios “iniciais” de desenvolvimento e a Novarama espera que Killsquad fique por no mínimo mais seis meses em acesso antecipado. Que esse período seja usado para expandir a variedade de missões para tornar o loop de gameplay um pouco menos repetitivo.

Killsquad pode ser o mais próximo que teremos de um novo Helldivers

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- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.