Quando a Tripwire Interactive anunciou “Killing Floor 3”, eu senti que era um dos poucos que estava empolgado com a mudança artística da franquia. Um jogo de horda com visuais futuristas? Estou dentro! Uma repaginada era o que a franquia mais do que precisava para se revigorar. Porém, após jogar o beta fechado do shooter no PC, fiquei com a sensação de que a desenvolvedora ainda está encontrando uma direção para ele.
Em termos visuais, “Killing Floor 3” é o mais belo de todos com uma visão mais “unificada” e menos o carnaval de cores que foram os últimos anos de “Killing Floor 2”. Os mapas disponíveis no beta — City Streets e Army Depot — são um deleite graças a mudança para a Unreal Engine 5 e uma maior ênfase na narrativa.
Narrativa esta que, a desenvolvedora tenta colocar como centro das atenções. Afinal, o jogo se passa décadas depois dos eventos de “Killing Floor 2” e agora o jogador faz parte de um grupo de especialistas — os Nightfall. Supostamente o último bastião de defesa contra as hordas de zeds. Os monstros, que surgiram de um vírus, agora viraram uma arma bioquímica e são construídos quase como robôs em uma linha de produção.
Outra vez a equipe artística de “Killing Floor 3” se sobressai em dar um ar futurista aos diferentes tipos de inimigos. Uma mistura grotesca de carne e máquina, que viram gloriosos pedacinhos de carne após uma explosão ou um disparo de uma arma de alto calibre. O gore nunca esteve tão nojento em “Killing Floor” e falo isso de um ponto de vista positivo. Apesar que é provável que você não note, já que vai estar detonando todos os zeds pela frente. E, se não estiver, você está jogando o jogo errado. E, se for levar em conta as missões do beta, eu não o culparia.

Uma das principais diferenças de “Killing Floor 3” em comparação com os seus antecessores é que todo mapa é acompanhado de algum tipo de missão. “Vá até ponto A e colete amostras do tipo B”, ou “Encontre uma câmara e ative um dispositivo”. Elas são divertidas a curto prazo, mas depois de algumas rodadas eu já comecei a sentir um certo tédio nelas. E, infelizmente, elas são muitíssimo necessárias por conta de uma das adições mais insalubres que a Tripwire fez na sequência: um novo sistema de metaprogressão.
Se você já jogou “Killing Floor” antes, esqueça tudo e recomece praticamente do zero. “Killing Floor 3” abraça algumas das piores tendências modernas de metaprogressão. Os personagens agora viraram “especialistas” com habilidades especiais vinculadas a eles, e não a uma classe em específico, e várias melhorias das armas como supressores ou miras agora precisam ser “fabricadas” via um sistema de crafting.
Eu não teria tantos problemas com o sistema se as armas oferecidas pelo beta – e, ao que dá a entender, vão ser similares na versão final – fossem mais diversas. Infelizmente, a maioria dos personagens tem acesso a armas de diferentes calibres, mas com funcionalidades relativamente similares.
Por exemplo, na metade de uma missão eu decidi comprar um rifle mais potente, mas as minhas opções eram uma variante do meu rifle atual com mais penetração em inimigos com armadura e outro que causava dano elétrico. Soa ótimo em teoria se você tem uma equipe com a sinergia correta e excelente para aniquilar dezenas de zeds. Na prática, o dano elétrico sequer faz cócegas neles.

Essa crítica se estende também para a maioria dos itens que não são algum tipo de explosivo. Armadilhas? A duração delas é curta demais e às vezes não são ativadas – presumo que seja algum bug. Formas de prevenir a abertura de portas por zeds? Quase que inexistente já que a ferramenta usada (multitool) agora tem um limite e precisa ser comprada.
A única decisão com a qual eu concordo, e em partes, é a limitação do uso do multitool. Afinal, ela também é usada na sequência para ativar torres de defesa e estabelecer um perímetro de defesa. Nas mãos de uma equipe competente, ela pode se tornar fantástica. Isto é, se a Tripwire Interactive solucionar outro sério problema que eu encontrei durante o beta fechado, a IA dos inimigos.
“Killing Floor 2” já possuía mapas bastante abertos que requeriam uma boa coordenação para afunilar os inimigos e diminuir as chances de uma derrota. “Killing Floor 3” os torna ainda maiores, mas a IA no momento não consegue acompanhar o escopo.
Em boa parte das partidas que eu fiz durante o beta fechado, qualquer tentativa de afunilar ou até mesmo criar um setor de defesa era desencorajado já que os inimigos tendiam a rondar que nem baratas tontas pelo mapa. Houve raros momentos em que a IA se lembrou que eu e a minha equipe éramos o alvo, e tínhamos que sair da nossa posição para eliminar o último zed que faltava para acabar o round. Quem jogou “Killing Floor 2” sabe que não é incomum isso acontecer, mas os mapas maiores de “Killing Floor 3” demonstram a tamanha magnitude do problema.

Para não dizer que “Killing Floor 3” faz “tudo errado”, a Tripwire tomou umas decisões excelentes em relação ao design dos inimigos maiores e especialmente a nova leva de chefões. Os três (Chimera, Impaler e Queen Crawler” são um salto de qualidade comparados com o resto da franquia. Ataques frenéticos, diversas camadas de defesa e estratégia necessárias para derrotá-los por completo e, mais uma vez, muita coordenação e trabalho em equipe.
Outro ponto que é impossível de não mencionar são as adições de mobilidade que a sequência oferece. Ele é, de longe, o mais “ágil” de todos. É possível deslizar, se esquivar para a esquerda ou direita e essas mecânicas se interligam muito bem com as batalhas contra os chefões ou para fugir daquele inimigo que está tentando te agarrar e usar uma armadilha para prendê-lo. Se ela funcionar, é claro.
Mas é impossível ignorar que eu estava bem cansado e desinteressado nas etapas finais do beta. “Killing Floor 3” mostra que evoluiu em várias áreas, mas deu vários passos para trás em outras. Com um lançamento tão próximo – em 25 de março – estou bastante receoso para a versão final.
Tem dias que você só quer detonar uns monstros, e tanto “Killing Floor 1” como “Killing Floor 2” eram perfeitos para isso. Só o tempo – e, com sorte, sem tantas atualizações – vai dizer se o terceiro título vai alcançar os seus objetivos.