Entrevista: Logística, turnos e o legado de Panzer General com a equipe de Klotzen! Panzer Battles

Como você renova uma franquia tão antiga quanto Panzer General? O game de estratégia lançado em 1994 pela SSI passou por inúmeras versões e sucessores espirituais — Panzer Corps, Panzer General, Order of Battle e Strategy. Todos com a mesma proposta: batalhas da segunda guerra mundial replicadas por brigadas e ênfase em ser acessível para diferentes tipos de jogadores. Klotzen! Panzer Battles da MaximGames é a mais recente empreitada, e chega com a promessa de aumentar a profundidade tática sem perder de vista esse design abrangente.

Com mapas voltados para a conquista de múltiplos objetivos, Klotzen! Panzer Battles ainda é, em alma, Panzer General. Um sistema de turnos relativamente simples onde a cada unidade ataca no seu devido turno e não necessariamente usa iniciativa, regra básica de “pedra-papel-tesoura” entre tanques e infantaria, e modificadores como terreno ou uso de zonas urbanas.

Seu escopo é um tanto quanto ambicioso e assustador – a versão inicial trará 60 cenários, 100 tipos de habilidades para os comandantes, 600 tipos de unidades, e maior participação de marinha e aeronáutica nas batalhas (divisões cujo papel tende a ser estritamente de suporte). O mais importante talvez fique um sistema de logística e suprimento, é uma das raríssimas vezes que um jogo desse escopo e acessibilidade (com Unity of Command sendo outra exceção), decide modelar tal sistema.

Além disso, Klotezn! se focará em prover caminhos alternativos tanto para o resultado de batalhas famosas e o uso de tecnologias em batalhas. Parte disso está relacionada a estrutura da campanha, que permitirá ao jogador escolher quais batalhas participar e onde investir os pontos de pesquisa; com isso será possível, por exemplo, enviar modelos mais novos de tanques para a frente de batalha muito antes do que o aconteceu historicamente.

Curioso para saber mais, conversei com seu criador Zoran Stanić, sobre Klotzen, a modelagem de sistemas de logística e atrair um novo público para jogos de estratégia.

Lucas: Uma das funcionalidades que mais me interessou em Klotzen foi o sistema de suprimento e logística, e como alguém que sente carência dessas mecânicas em jogos de estratégia, poderia me contar como ela irá afetar uma partida? Será possível, por exemplo, vencer uma batalha nos últimos turnos caso consiga cortar os suprimentos do inimigo?

Stanić: Cada mapa tem suas fontes de logística originadas nos cantos dos mapas (tanto para atacantes como para defensores) e os suprimentos são transportados via trem. Assim que um jogador conquistar uma cidade, e ela está conectada a uma malha ferroviária, ela se tornará um ponto de distribuição. Entretanto, por não usar mais a malha ferroviária e sim caminhões, os suprimentos demorarão mais turnos para serem distribuídos e podem sofrer atrasos de acordo com o terreno ou condições climáticas.

A partir dessa base que eu espero que o jogador faça as decisões estratégicas dele, pois cada unidade no seu controle tem 10 pontos de suprimento que são usados por ações (mesmo quando não se faz nada um ponto é usado por turno), e assim que elas estiverem fora da zona de reabastecimento — de cidades ou da malha ferroviária — esses pontos serão gastos relativamente rápido. Ou seja, é necessária uma rotação de unidades para manter uma eficácia no combate.

Klotzen

As tropas que não receberem suprimento irão inicialmente perder a sua mobilidade, posteriormente sua capacidade de atacar e terão sua defesa reduzida. Isso tende a ocorrer de dois a quatro turnos assim que ela estiver fora da zona de reabastecimento, o que força o jogador a tomar cidades e entender a logística de forma ágil. Alternativamente também é possível enviar caminhões de emergência e fazer com que ela se torne eficaz novamente. Entretanto, esses caminhões são caros – o que pode prejudicar a economia para requisitar novas brigadas – e influencia a sua reputação com o comando central da nação. Ou seja, um jogador que faz uso contínuo desses caminhões não só terá uma renda menor, como terá seu investimento para pesquisa reduzido ao longo da campanha.

Lucas: Por falar em campanha, o quão flexível a campanha vai ser em questão de resultados / histórias alternativas? Digamos que eu consiga interromper a investida alemã em solo soviético antes da data original, isso me daria mais oportunidades para desenvolver armamentos e colocá-las em campo ainda mais cedo? Se sim, como você tem trabalhado para evitar que o jogador abuse desse sistema?

Stanić: O avanço nas pesquisas será, obviamente, limitado a tecnologia presente na época. Não haverá casos de um ME262 (protótipo de jato alemão) em 1942, mas haverá maleabilidade em quais forças estarão disponíveis em um cenário específico.

Temos dois cenários da campanha de Barbarossa, 1941 e 1942. Caso o jogador, que está jogando como Alemanha, ataque primeiro o Reino Unido, todas as batalhas em solo soviético acontecerão em 1942 e darão uma imensa vantagem para a União Soviética no quesito equipamentos (Os primeiros T-34 e os primeiros IL-2 Sturmoviks). Entretanto, o jogador que preferir iniciar a campanha em 1941 – como ocorreu originalmente – poderá ter essa vantagem ao acelerar o desenvolvimento dos tankes Tiger e do avião Fw-190. Enfim, são pequenos detalhes para ajuda-lo a tomar decisões mais arriscadas no combate.

Lucas: Outro ponto que me pegou de surpresa é a questão de forças aéreas e navais, e sua influência no combate. Por terem o papel de suporte em grande parte dos jogos, qual são as melhorias que você planeja para que elas sejam mais ativas?

Stanić: Um dos aspectos que eu diferencio Klotzen dos outros jogos do gênero está justamente no sistema de combate aéreo e algumas das novas funcionalidades que estão inclusas. Além de atacar hexágonos onde uma unidade está, os aviões também podem destruir pontes, aeroportos e impedir recuo das tropas inimigas — chamado sistema de interdição.

Como muitos cenários são interligados, o jogo permite que em um deles o jogador se foque na destruição de aeroportos para reduzir reforços do inimigo, e no segundo ele se volte para um ataque mais tradicional, e um terceiro para eliminar unidades que batem em retirada. Outro ponto é o uso de escolta de bombardeiros; cada bombardeiro precisa ter preferencialmente um ou mais aviões de ataque como escolta, pois isso aumenta o bônus de proteção. Gosto desse sistema especialmente para cenários como a Batalha da Grã-Bretanha, onde a Alemanha teve de usar bombardeiros sem escolta, e foi prejudicada por isso. Novamente, o intuito aqui é ver como os jogadores se adaptarão ao sistema e quais decisões arriscadas eles irão tomar.

Klotzen

Já as operações navais, continuam em grande parte como um elemento secundário, mas mais ricos em detalhes com o sistema de danos que implementamos. Um navio que está danificado terá sua eficácia reduzida – movimentação, ataque, reconhecimento – de acordo com as partes afetadas. Eu teria preferido modelar batalhas diferentemente caso tivesse o tempo, onde navios iriam trafegar centenas de quilômetros em um dia / turno, e em Klotzen eles movem cerca de 50km pela necessidade de sincronizar a movimentação das forças terrestres. Porém, isso não impede que os faça escolher qual frota irão movimentar, e isso fica evidente em mapas de invasão – onde ele tem de lidar com uma frota invasora, uma de suporte e as unidades em terra. O foco, então, se volta para como as três se interligam, e como usá-las para evitar o máximo de perdas no combate.

Lucas: Tendo em vista que Klotzen terá 600 unidades, e isso é um numero assustador, qual é o processo de pesquisa para determinar a eficácia dessas tropas / veículos em combate?

Stanić: Existe muita “aproximação” em termos de números brutos pois usamos brigadas – seções de uma divisão que já são especializadas – portanto algumas delas tem de ser simplificadas tanto em escopo como em impacto na batalha. Por exemplo, a invasão da Alemanha na ilha de Creta (Grécia) foi feita com três divisões, enquanto outras operações tinham mais de 300. O foco de pesquisa então, se volta mais para o papel delas em batalha. Para isso eu uso uma mistura de fontes, de livros que tenho – ver como a própria franquia Panzer Generals replicou sua função em combate, e quais características que posso usar para diferenciá-las das outras.

Lucas: Um tema que eu gosto de tratar, e não só limitado a Klotzen, é o ato de construir um wargame / jogo de estratégia para uma nova geração. Regras demasiadamente complicadas e dependência do conhecimento de coisas como organogramas feitos com base nos usados pela OTAN, criam uma barreira muitas vezes desnecessária para o gênero. Como você, que desenvolve um jogo cuja interface não é tão obtrusiva, leva em conta essa questão de acessibilidade e o que você gostaria de ver outros desenvolvedores fazerem?

Stanić: É um assunto muito complexo, mas também interessante de se discutir. Falamos aqui do nicho do nicho [jogos de estratégia / wargames voltados para o realismo -ed], onde vendas podem ser mensuradas por centenas, e não milhares. A minha sorte é que a minha ideia para Klotzen [ser um sucessor espiritual de Paner General -ed], é uma que pode ser realizada sem tanta complexidade.

Para facilitar o aprendizado eu optei por apresentar gradualmente as mecânicas mais complexas (como logística) e fazer com que cenários iniciais tenham mais recursos e menos unidades. Outro aspecto que é de grande relevância para nós é manter a interface simples — as principais ações podem ser feitas com dois ou três cliques, assim mesmo quem optar por não jogar o tutorial (o que recomendo, de qualquer forma), tenham uma noção básica do jogo. Esses dois elementos – aliados ao uso mais frequente de tutoriais bem desenvolvidos – que eu gostaria que mais desenvolvedores tirassem maior proveito.

Lucas: Obrigado pelo o seu tempo

Klotzen! Panzer Battles será lançado no verão do hemisfério norte no Steam.

Entrevista: Logística, turnos e o legado de Panzer General com a equipe de Klotzen! Panzer Battles

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- Ex-colaborador da EGW e redator para o BABOO. Tento constantemente entender sistemas e relacioná-los às emoções e reações que sentimos nos jogos.