Foram muitas surpresas este ano no mundo de estratégia: um novo jogo da série Total War que não é um completo desastre, Steel Division 2 voltou melhor do que nunca, até a implementação de turnos simultâneos em jogos como John Wick Hex e Phantom Brigade. Talvez nenhuma delas tenha sido tão estarrecedora e ao mesmo tempo nostálgica do que o retorno de Fantasy General com Fantasy General II — Invasion.
A franquia, que até então era dada por muitos como “morta”, foi estabelecida em 1996 pela finada Strategic Simulations e servia como um “spin-off” do carro-chefe da empresa e até então líder de vendas da época: Panzer General. Ao longo dos anos, ela ganhou uma base de fãs relativamente entusiasta — em grande parte guiada pelo estilo clássico e confortável do combate em turnos, as belíssimas artes oferecidas pela SSI, e o foco na campanha que aumentava de dificuldade progressivamente e sempre te deixava na ponta dos pés de tensão com o seu sistema de turnos limitados.
Quando tive a chance de sentar e jogar a sequência, fiquei um pouco estupefato. Era Fantasy General? Sem sombra de dúvidas, mas os mapas gigantescos tinham sido trocados por mapas menores, cada soldado estava animado nos mínimos detalhes e presente no campo de batalha — e até o dano que recebiam se refletia na sua postura. Era algo novo, mas também antigo.
E pelas poucas horas de jogo, uma pergunta se manteve na minha mente: como se criar um Fantasy General II para uma nova geração sem torná-lo uma mera cópia do original, ao mesmo tempo em que ele consiga se destacar diante do gigantesco mundo dos jogos em turnos que temos atualmente? Para obter essas e outras respostas eu me sentei com Jan Wagner, o designer da continuação, para me explicar sobre o processo de produção e algumas decisões que estão sendo tomadas para diferenciar a sequência.
Nota: A entrevista foi editada para maior clareza
Lucas Moura: Jan, primeiramente obrigado por tirar um tempo para falar comigo, mas sem delongas vamos para a primeira — e talvez uma das mais importantes perguntas: Por que Fantasy General II e por que agora? O anúncio pegou muitos de surpresa, e até onde entendi, quem tem os direitos autorais sob a franquia é o GOG. Como isso aconteceu? O GOG estava em busca de alguém para revitalizar a franquia ou você chegou a Slitherine / GOG com um “pitch” e disse “Ok, nós vamos trazer de volta Fantasy General e aqui estão nossos planos?”
Jan: Chega a ser engraçado, pois todo mundo está perguntando isso para nós, “Por que isso?” Mas a razão mais simples é que é algo que queríamos fazer há um tempo. Minha empresa anterior, Cliffhanger Productions, tinha se especializado, digamos, em criar jogos em turnos com propriedades intelectuais (IPs). E a principal razão de eu querer fazer isso é porque gosto de jogar esses jogos, eu os amo. Fantasy General foi um dos jogos que mais joguei. E, por acaso, quando estávamos olhando títulos que poderíamos fazer eu decidi rejogar Fantasy General. E aí notei que o jogo do qual me lembrava não era o Fantasy General que de fato joguei. Eu me lembrava de uma história rica, com múltiplas unidades e diferentes habilidades. Apesar de o [Fantasy General] original conter isso, não era bem o que eu me lembrava.
A História do Fantasy General não se traduzia muito bem na jogabilidade em si. Você tinha uma variedade estética de unidades, mas muitas também atuavam [no campo de batalha] de um jeito similar. Então, quando você pesquisava uma nova unidade, você recebia uma unidade melhor do mesmo tipo, mas poucas vezes ela tinha uma habilidade diferente do que a anterior.
Portanto, o jogo do qual eu me lembrava não existia de fato, e eu queria fazer o jogo que eu pensava que tinha jogado — se é que você me entende. Criar algo rico e intenso e variado como era o Fantasy General que eu tinha em minha lembrança. E, ironicamente, nós [a equipe] conversamos sobre isso, conhecíamos a Slitherine e queríamos trabalhar com eles de alguma forma. E quando nós fomos até eles com a ideia, eles disseram: “Que engraçado, nós estávamos atrás da mesma coisa!”. Depois disso tanto nós como a Slithernie conversamos com o GOG para obter os direitos, e eles a concederam. E apesar de a continuação ter sido anunciada só em abril deste ano, o projeto já estava em fase de planejamento há três anos.
Lucas: Eu mesmo rejoguei Fantasy General enquanto jogava Fantasy General II, e enquanto o primeiro hoje em dia parece uma rasa reimaginação de Panzer General, o segundo até então aparenta ter uma campanha mais estruturada. Ao mesmo tempo, um ponto que ficou bastante aparente é que não acontece uma superespecialização de unidades.
Uma unidade de combate corpo-a-corpo vai ser melhor em certas situações do que outras. Minha principal questão é: como isso vai se traduzir para o mid e late game. Não só na campanha, mas também no modo “skirmish”. Como você vai transpor essa sensação de controlar um grande exército — algo que era bem comum no primeiro Fantasy General — e dar personalidade para as unidades sem tornar a batalha um pequeno “inferno” de microgerenciamento?
Jan: Bom, primeiramente, se compararmos as unidades entre Fantasy General I e II, ou qualquer wargame clássico e Fantasy General, [em fantasy general II] você começa com três ou quatro unidades, mas depois esse número vai aumentar para seis o oito em média. No mid-game a expectativa é ter 30 unidades. E por conta dessa não superespecialização e da maneira como são mostradas na tela, as unidades de Fantasy General II tendem a não cair na armadilha de “pedra, papel e tesoura”. Infantaria pesada é boa em duas coisas: tem alta proteção, e escudos — o que significa que são boas contra flechas.
Já as unidades equipadas com lanças são boas contra investidas, sejam da cavalaria ou de outras infantarias. Então, assim que olha para a unidade você já tem uma noção básica da funcionalidade dela. Também existirá um segundo sistema no qual você pode evoluir uma tropa específica para se especializar em um aspecto ou outro — e isso custa dinheiro e ferramentas que você obtém durante a campanha. Mas, novamente, a nossa ideia é nunca ter uma unidade que tenha uma única função.
No quesito microgerenciamento, nós estamos nos focando em um sistema de “prévia” no qual antes de decidir atacar a unidade você vai receber os valores dos resultados. Pode ser algo como “Ok, se você atacar essa unidade, isso vai acontecer ou tantas unidades vão morrer ou ficarão feridas”. E isso pode se estender para todo os aspectos do jogo em si.
Isso também está sendo feito pensando naqueles que não estão acostumados com jogos em turnos ou até mesmo que não jogaram o primeiro Fantasy General. Existem fatores como florestas, que darão uma maior proteção contra ataques à distância caso as tropas estejam localizadas naquele hexágono. Mais uma vez, tudo isso é feito de um ponto visual — de você enxergar a floresta e rapidamente entender. Tem unidades que podem se esconder na floresta para emboscadas ou o contrário — no caso dos Trolls, são altos demais para a floresta, então eles não ganham esse bônus de defesa ou emboscada. Você não precisa entender as regras a fundo, só precisa olhar para o mapa e terá as informações. Mesmo nos momentos com poucas unidades, o que estamos tentando fazer é dar mais escolhas e gerenciar a intensidade dessas escolhas com informações que podem ser digeridas em diferentes níveis de complexidade [de jogadores novatos a experientes -ed].
Lucas: Aproveitando a deixa, um sistema sobre o qual eu queria conversar com você e é bastante pertinente aos novatos no jogo: turnos limitados. Pelo que entendi e joguei, vocês decidiram usar um sistema de turnos limitado pelos suprimentos, correto? Quanto mais tempo você gasta no mapa, mais escassos vão ficar os suprimentos (ouro, ferramentas, etc). Você não fica preocupado que alguém novo na franquia ou no gênero sinta uma “falsa segurança” e acabe “perdendo” a campanha pela falta de recursos?
Jan: Sim, isso é algo que não só já discutimos como continuamos a discutir internamente. O primeiro fator são os níveis de dificuldade “fácil”, “médio” e “difícil”. O nível fácil vai dar mais suprimentos por mapa, o que significa que você vai ter mais tempo para explorar a região, se for rápido para completar o objetivo, vai conseguir mais dinheiro e suprimentos. Por isso que eu vejo o sistema de turnos limitados que usamos como uma estrutura de risco vs recompensa. Se você quiser maximizar o seu exército — já que cada mapa tem locais com tesouros ou itens para armar as suas unidades —, você precisará não só entender os mapas como fazer uso de batedores. Em Fantasy General II, ao contrário do primeiro, os batedores são úteis por terem mais visão e mais pontos de movimento. E isso é algo que queremos reiterar: que você conheça bem as suas unidades.
Ou, se quiser, você pode jogar em um ritmo bem lento, pode gastar 100 turnos em um mapa se quiser e ir hexágono por hexágono, nunca se arriscando. Você acabará com menos recursos? Sim, e com menos unidades, mas terá itens que poderão compensar isso.
Para demonstrar isso a ideia é que as duas primeiras missões ofereçam sempre unidades extras sem custos adicionais. Já no final da terceira você recebe ouro e mais ferramentas para testar e “brincar” com o sistema de melhorias das unidades. É a partir da quarta missão que toda a “segurança” vai embora e é nesse momento que queremos apontar “agora é que as coisas vão ficar difíceis”.
Por um acaso, nós fizemos uma pesquisa com a equipe que está testando o jogo e o quarto mapa ficou entre o mais frustrante e o mais empolgante, pois ele é um desafio e não mais o típico “Ah, ok, eu vou de um ponto A ao B, matar tudo que estiver no meu caminho e se eu mantiver meu exército unido tudo vai ficar bem”. O quarto mapa é um desafio tático — você tem de defender o seu vilarejo de tropas vindo de todos os cantos do mapa. Mas isso também vai servir para apontar que lutar contra todos de uma vez o tempo todo não é uma tática viável. Que recuar, repensar as táticas ou até refazer o mapa do zero são opções válidas.
E nós temos vários mapas como esse ao longo do jogo, nos quais desafiamos o jogador no que ele aprendeu e pedimos para ele aprender algo novo. Não necessariamente em termos de como as unidades funcionam, apesar de isso já ser uma grande ajuda, mas da sua estratégia — a sua tática. Atacar diretamente e tentar destruir tudo pelo caminho pode funcionar algumas vezes em Fantasy General II, outras vezes não. E é nesse momento que queremos que o jogo fale para você “Pense em algo diferente”.
Ainda que um jogador queira, após perder quase todas as unidades durante uma missão da campanha, decidir continuar e não refazer o mapa, nós não iremos impedir. Vai ser uma experiência frustrante, eu mesmo já estive na mesma situação [enquanto jogava], mas há maneiras de reconstruir o seu exército. Vai ser necessário jogar de uma forma mais conservadora e cuidadosa, é viável voltar a ter um grande exército nesse cenário. Mas o jogo não vai deixar as coisas mais fáceis para você em momento algum por conta disso.
Lucas: Por falar em jogadores veteranos ou naqueles que decidem ir por um caminho mais difícil, uma coisa que eu notei é que Fantasy General II não possui nenhum efeito climático que impacta as tropas. Qual a decisão por trás disso?
Jan: Bom, aqui vai a minha opinião sobre esse tema, e eu sei que não é muito popular dentro da comunidade de estratégia: eu não gosto de efeitos climáticos. Acho que eles servem a um propósito quando se trata de uma simulação, já que nesse contexto é tudo ligado ao fato de ser realista e afins. Fantasy General é um jogo sobre heróis, dragões e magia, e nós estamos gastando mais tempo em fazer com que esse mundo seja coeso — que tudo tenha um pano de fundo e um motivo —, mas ele não é uma simulação.
Além do quê, efeitos climáticos tendem a complicar em duas frentes: Primeiro que a maioria das vezes que o clima é usado, clima bom é sempre considerado o básico, correto? Todo jogador presume que você terá boa visibilidade e boa movimentação. Clima pode tornar as coisas mais lentas — no caso de chuva — ou causar danos como no caso de neves ou de outros efeitos. O que, para mim, é só atrito. Pois, no fim das contas, o clima tende a se aplicar para todas as unidades de maneira uniforme, correto?
No caso de Fantasy General você tem magia. Por exemplo, você tem uma magia chamada Spirit Vision que permite que você veja além do que as suas unidades alcançam e isso seria implementado independentemente das condições climáticas. Então, a meu ver, as condições climáticas não trazem nenhum ganho para Fantasy General II a não ser o de podermos falar “Ei, nós temos efeitos climáticos no jogo”. Isso não faz dele melhor, não muda a jogabilidade e nem as táticas. Só deixa tudo mais lento.
O que temos em vez disso são efeitos mágicos que atingem as unidades de formas diferentes e tornam o mapa mais versátil do ponto de vista tático. Um dos exemplos que posso dar são os Lizardmen, cujo habitat natural são os pântanos venenosos. O veneno causa dano nas suas tropas, mas não nos Lizardmen — que também podem se submergir na água e não são afetados por modificadores de rios [que diminui tanto o dano como a defesa dos atacantes e defensores -ed]. Nessa situação nós te damos várias escolhas: ignorar o veneno e seguir em frente, gastar um tempo curando as tropas ou com itens que protejam de veneno, usar um atalho ou tentar encontrar um caminho aleatório. Isso é o que é interessante para mim, essas variações em mapas específicos.
Lucas: Em relação não só aos Lizardmen, mas no geral, como vocês estão explorando a variedade de mapas do jogo? Eu verei mais mapas com menos proteção de florestas, mapas que realmente chacoalham a percepção do que é “seguro” ou “não seguro”?
Jan: Na camada estratégica nós temos quatro regiões principais, as Highlands, as Borderlands, As Sunken Lands e o Império. Todas elas são diferentes em composição. Como apontei nos Lizardmen, haverá pouca cobertura de árvores e muitos rios e lagos. Já no Império — por sua região ter sido desmatada — haverá ainda menos proteção. A ideia base é que quando você estiver nas Highlands, a área inicial do jogo e com bastante proteção de florestas, você use táticas como emboscadas. Na medida em que a composição do seu exército muda, assim mudarão as suas táticas e as táticas dos inimigos.
Quando você chega nas Borderlands há muito mais cidades concentradas e menos áreas de proteção, o que culmina na batalha de Crowd’s Landing — uma cidade costeira que pega grande parte do mapa e não há florestas para a proteção. Você tem de descobrir um jeito de atacar suas muralhas e tomá-la. Sem falar no exército de mortos-vivos, que também tem um conjunto específico de atributos, buffs e debuffs que precisarão de outra mentalidade para ser enfrentado.
Mas, como disse anteriormente, apesar das diferenças de terreno, a nossa ideia é nunca criar uma situação onde falamos “Olha, isso é impossível” ou “Nós não vamos permitir que você jogue assim”. Não é o que fazemos, no máximo sugerimos “Isso vai ser mais fácil ou mais difícil”. A escolha vai partir do jogador e o nosso trabalho é deixar as consequências as mais claras possíveis.
Lucas: Ainda nesse tópico, uma das coisas que me incomodavam em Fantasy General I era o sistema de moral aplicado pela SSI; muitas unidades eram resilientes até mesmo aos mais temíveis monstros. Em contrapartida as de Fantasy General II parecem fugir da batalha com mais facilidade. Qual a filosofia e o design por trás disso?
Jan: Como você mesmo apontou, sim, existia um sistema de moral em Fantasy General I mas era bastante rudimentar. Algumas unidades fugiam, mas ou era raro ou era a única ação possível. No momento o nosso sistema funciona da seguinte forma: toda vez que uma unidade que compõe uma tropa morre ou é ferida, essa tropa perde um pouco de moral e esse valor se acumula à medida em que as tropas são mais e mais atacadas.
Junto a isso há uma “área de efeito” em torno das unidades que afetam as tropas adjacentes. A nossa ideia é que uma tropa não vai esperar ser atacada para perder moral quando vê o companheiro de batalha sendo ferido, você também vai querer fugir. Isso, claro, vai variar de tropa para tropa. Algumas tropas são mais resilientes, ou outras — como os Trolls — podem perder moral com facilidade. Já os mortos-vivos não são afetados por moral, eles vão atacá-lo até você eliminá-los. Só isso já inviabiliza uma tática que poderia ser usada; em determinado ponto do jogo você pode obter um urso como montaria, e essa montaria conta com uma habilidade chamada “Roar” que diminui a moral no entorno do herói que a monta. Mais uma vez, isso faz com que você tenha de rever as suas táticas frente a um desafio. Isso se estende para todas as facções que estarão nos jogos. Os bárbaros serão mais resilientes, os Trolls mais fracos, e o Império fará um uso frequente dos mortos-vivos [Jan não entrou em detalhes sobre os lizardmen -ed]
Lucas: Por fim, agora que você está encarregado do ressurgimento de uma franquia que tem a sua comunidade de entusiastas, você acredita que finalmente estamos quebrando o preconceitode que jogos em turnos são o equivalente de algo lento e desinteressante — essa sensação muitas vezes vinda de experiências passadas — e em um ecossistema mais “saudável” para que esse subgênero cresça tanto para novos jogadores como veteranos?
Jan: Eu acho que a narrativa da “morte” dos jogos em turno é algo que tenho ouvido desde o surgimento dos jogos de estratégia em tempo real, e isso faz uns 20 ou 30 anos. Turnos antes eram algo a ser usado por conta da máquina que você usava ou do seu software, ou às vezes pela sua habilidade criativa ou a complexidade das animações que não permitiam que fosse feito de outro jeito. Acho que é daí que essa grande reputação da “morte”, de ser “algo de nicho”, mais ainda com os wargames.
E olha como estamos hoje em dia, Darkest Dungeon, Banner Saga, This War of Mine, Civilization. Não acho que estamos necessariamente em um ressurgimento, mas sim em uma “normalização” de turnos em diferentes áreas e gêneros de jogos. Isso sem contar o mercado mobile, no qual esses jogos estão ainda mais presentes. Eles usam hexágonos, unidades? Não, mas usam turnos. Eles te pedem algo, você vê a sua ação na tela e o resultado da mesma. Então, sim, acho que eles se tornaram mais variados, e tenho um certo otimismo sobre o futuro deles, senão eu não os faria.
Mas também há outro aspecto importante a ser levado em conta, que é uma geração mais velha de jogadores. Os jogos que cresci jogando eram em turnos, RPGs, com bastante texto. Eu estou em uma idade na qual jogar algo como Fortnite não é divertido por sempre “apanhar” das pessoas com um tempo mais rápido de reação e mais habilidosas. E eu vejo nos jogos em turnos — para essa geração — essa possibilidade de ter habilidade e conhecimento florescendo com mais força.
Você pode ler, pode pensar, pode tomar uma decisão bem informada, talvez fazer algo diferente e ver o resultado. Há tempo e espaço para isso. Então vejo que, de algum jeito, jogos em turnos têm muitas vantagens que não foram vistas por muito tempo, justamente pela ideia de eles terem sido colocados em um nicho de “Sim, sim, é tecnicamente complexo e nós agora [com máquinas melhores] não precisamos fazer mais nada em turnos e sim algo em tempo real].” Agora? É uma decisão tomada pelos desenvolvedores, pois eles acreditam que o fato de ser em turnos adiciona algo ao jogo.
É o mesmo que digo sobre Fantasy General, pode ser desafiador para você ou para outra pessoa. Nós esperamos que seja acessível, mas com certeza é algo que não queremos que seja fácil, não queremos algo do tipo “Só clique em qualquer coisa e você vencerá”. E eu vejo que a chave do sucesso para muitos jogos de turnos é a quantidade de informação dada. E, no fim, sei que nem todo jogo de estratégia em turnos vai fazer sucesso, muito menos chegar a números de venda similares a algo como Call of Duty. Mas ao menos, sim, é um mercado que está se estabilizando e até “saudável”, eu diria.
Lucas: Muitíssimo obrigado pelas explicações e pelo o seu tempo, Jan
Jan: Eu que agradeço pela conversa!
Fantasy General II está previsto para 2019 no Steam e GOG. Fique atento para mais informações com as nossas primeiras impressões em breve.
Transcrição do áudio em inglês feita por Emily Fylnn, tradução por Lucas Moura e edição por Flora Pinheiro.