À medida em que Steel Division: Normandy 44 evoluiu nos últimos meses, a Eugen rapidamente se encontrou presa em um vale. De um lado, uma comunidade tóxica, do outro a difícil tarefa de agradar a todos e prover a “utopia” da simetria entre facções. Lançado gratuitamente junto com o DLC pago Second Wave, o modo de jogoCloser Combat é uma excelente, e peculiar resposta para tais problemas.
Algumas semanas atrás me peguei em um terrível impasse durante um Conquest 3vs3 no mapa de Sainte-Mère-Église; cinco rotas principais de cada lado levam os veículos para a cidade e duas rotas secundárias podem ser usadas para flanquear. Com um grupo de batalha bem moldado (infantaria, artilharia, veículos de suporte), talvez fosse possível quebrar a defesa do inimigo via o uso contínuo de artilharia ou aviões, mas tinha outro obstáculo pela frente: custo.
Com a separação por fases de escalação (A, B, C) — onde a cada X minutos o jogador recebe mais pontos e tem unidades mais poderosas disponíveis — investir demais em artilharia, enfraquecida depois de imensas reclamações da comunidade, no começo da partida é o equivalente a um suicídio dado a fragilidade e a movimentação lenta. Esperar até o final da fase C? Nisso já haviam se passado 30 ou mais minutos de jogo.
E foi o que aconteceu.
Trinta e cinco minutos de partida, dezenas de munições desperdiçadas e uma linha de frente imóvel. O inimigo ganhava ao controlar 51% do mapa, a frustração já chegava no limite. Esperar cada unidade entrar por uma das rotas principais e chegar na posição desejada é um teste de paciência. Eu não reclamaria disso se fosse um Combat Mission ou os clássicos da Graviteam. Em uma partida multiplayer? Um pouco mais complicado de se ter essa paciência. O mais triste é saber que nada disso acontecia nos primeiros meses desde o seu lançamento em maio.
Equilíbrio, uma palavra vaga nos jogos de estratégia da Eugen. Dezenas de divisões para os Aliados e o Eixo que tinham um certo charme e surpresa quando se notava o poderio de fogo maior do que o esperado. As vezes era difícil combate-las? Sim, eu mesmo sofri na mão de muitos jogadores infinitamente melhores do que eu.
Quatro meses atrás e o impasse de Sainte-Mère-Église não existiria, a infantaria era mais suscetível a se afugentar com ataques de artilharia. Teríamos quebrado a defesa inimiga e sabe lá o que eles poderiam fazer com a nossa. O saudoso mistério que cercava as partidas agora era tempo jogado no lixo.
Para Closer Combat, a Eugen colocou as zonas de mobilização das duas equipes mais próximas do meio do mapa, o que reduz o tempo até que os primeiros disparos sejam feitos e estende a importância da primeira etapa da batalha. Pré-planejamento é mais do que essencial no começo de uma partida e uma escapulida agora pode custar mais caro para a equipe oponente (ou para a sua). Em conjunto, é preciso controlar 52% do mapa ao invés dos tradicionais 51% para receber pontos.
As partidas voltaram a ser instigantes. Passei a prestar mais atenção onde ia colocar as minhas tropas e comecei a ter mais receio de onde poderia vir a investida. Afinal, a proximidade das zonas torna um ataque concentrado muito mais viável.
Assumo que parte da diversão foi ter usado a 16. Luftwaffen-Felddivision, uma das novas divisões do Eixo inclusas no DLC Second Wave. Com uma infantaria formada de tropas fraquíssimas, ela se sobressai pelo imenso poderio aéreo e o uso de bombas. Destruía concentrações com bombardeios e fornecia o devido reconhecimento para a equipe.
Quando não era ela, era a 4th Armored dos aliados e o M18 Hellcat M12. O Tank Destroyer é uma imensa máquina que é tão poderosa quanto frágil. Pulverizava os veículos inimigos na mesma intensidade que a via ser destruída, e chorar em silêncio dado o custo imenso (mais de 250 pontos). Mas, acima de tudo, todos os jogadores usavam táticas fora do comum – soldados armados com lança-chamas voltaram a aparecer nas partidas, um maior uso de veículos de reconhecimento para atravessar e flanquear as defesas inimigas, e por aí vai. O que me leva a questão: estava Steel Division estagnado por conta das suas divisões, ou por conta da comunidade?
A Eugen, sim, errou a mão no balanceamento de certas categorias (anti-aérea sendo a mais notável durante as primeiras semanas), mas foi rapidamente corrigido com uma atualização. Desde então a desenvolvedora tem mudado sempre que possível o metagame para “agradar a comunidade”. É preciso somente uma rápida passada de olho nos fóruns para encontrar reclamações de unidades “overpowered” dos dois lados. “Eu não consigo ganhar a partida, portanto o problema é do jogo”, resume muito bem a atitude de grande parte da comunidade de Steel Division (para não dizer a comunidade de jogos no geral).
Foi o mesmo que vi recentemente enquanto buscava novas táticas para Tooth and Tail da Pocketwatch, mesmo que completamente diferente do foco da Eugen, as reclamações eram as mesmas. A da vez era que o combo “esquilos + pombos (que curam) ” era forte demais. Tentei explicar que usar uma unidade com dano em área dava conta do recado. Não, eu estava errado, era preciso removê-los completamente do jogo. A desenvolvedora estava errada, eu estava errado, só uma palavra (a do reclamante) estava certa.
A toxicidade e a constante corrida pelo equilíbrio entre facções levou Steel Division à estagnação, virou um dos mais interessantes jogos de estratégia do ano no mais puro marasmo. Closer Combat e as novas divisões de Second Wave quebram isso. A Eugen Systems vai, mais uma vez, se debruçar sobre a comunidade e ouvir as “sugestões” de “equilíbrio” ou as manterá apenas para o modo Conquest? Impossível alguém como eu prever isso.
Mas independentemente do resultado, é preciso que a comunidade entenda que nada deve ser feitounicamente para agradar eles. Que não é só a visão deles que conta e que foi essa pressão que removeu a identidade de algumas divisões de Steel Division. Eu torço para que a Eugen continue esse caminho, que mude os padrões, que insira novas formas de conquistar um objetivo. Jogos de estratégia não devem ser criados a partir de um molde e o desbalanceamento às vezes dá espaço para novas táticas. Resta a comunidade entender isso.